Статьи

Community Patch Project - неофіційне велике доповнення до «Цивілізації 5»

  1. Бажання і потреби: нова система щастя
  2. Нові унікальні здібності (для всіх, крім Польщі)
  3. умови перемоги

Останній великий офіційний апдейт до п'ятої «Цивілізації», додаток «Дивний новий світ» , Вийшов в 2013 році. І тепер, через три роки після його виходу і шість років після виходу оригінальної гри, очікується ще один реліз ... але вже неофіційний. Підготовлюване додаток називається Community Patch Project (Але на момент релізу буде перейменовано в Vox Populi) - це створений спільнотою мод, який ретельно переглядає і покращує більшість геймплейних механік гри, щоб мила серцю «Цивілізація 5» стала ще миліший, цікавіше і красивіше.

Ось що говорить Gazebo, один з творців CPP і людина, яку вважають особою проекту:

«У 2014 році я почав складати список речей, які я міг би додати в гру, і на які вистачало моїх навичок в C ++. Найбільшими змінами, які я хотів внести, були ресурсні монополії, корпорації (на пізній стадії гри), нова система щастя і випадкові події. Разом все це виглядало як офіційне доповнення до гри. Я також хотів додати в нього якомога більше ідей, пропозицій і критики від інших людей, тому що одному маленькому мозку не зрівнятися з сукупної інтелектуальної міццю цілого співтовариства ».

І виходить у них дуже здорово - це повна переробка п'ятої «Цивілізації». У неї знову хочеться грати! Цієї статті навряд чи вистачить, щоб перерахувати всі деталі (повний чейнжлог і керівництво можна знайти тут ), Тому я розповім лише про найголовніші зміни, про те, чому вони повернули мій інтерес до «Цивілізації 5», і як гра відчувається з встановленим Community Patch Project.

Бажання і потреби: нова система щастя

Цей найсерйозніша зміна, і вона якнайкраще підсумовує враження від гри в CPP. Нова система щастя стала набагато органічніше, глибше і природніше, що тісно пов'язано з тим, як грається весь мод в цілому.

Старі, статичні модифікатори щастя були повністю прибрані і замінені на систему потреб. Кожне місто вимагає певну кількість ресурсів (не тільки матеріальних) на одиницю населення, і якщо ресурсів буде недостатньо, то місто почне генерувати нещастя - в залежності від того, скільки ресурсів не вистачає. Це нещастя, зрозуміло, позначається на глобальній системі щастя, тому якщо у вас буде багато нещасливих міст, то і вся імперія теж буде нещасною.

Самі потреби тепер названі більш органічно, завдяки чому система стає чимось більшим, ніж просто цифри. Городяни більше не ниють про те, що їм потрібно «більше культури» або «більше науки» - тепер вони скаржаться на «нудьгу» або «неграмотність». У міста великий коефіцієнт неписьменності? Значить, потрібно побудувати бібліотеку або університет. Жителі занудьгували? Що ж, значить, розважимо їх амфітеатром!

Є й інші джерела нещастя - на кшталт ізоляції від столиці (тобто відсутність шляхів сполучення з нею) і релігійних заворушень (тобто недостатньої кількості релігійних послідовників). Таким чином, суть не в тому, щоб управляти відсотками, а в тому, щоб дати місту все, що йому потрібно. Або хоча б, як можна більше.

Правда, сам я не до кінця розібрався, як працює нова система щастя. Тобто в загальних рисах все ясно, але у моїй імперії завжди була невелика нестача щастя - через нестачу грошей або захисту, або чогось ще. Вважаю, система карала мене за те, що я надто захоплююся якоїсь однієї спеціалізацією. Наприклад, посилено прокачиваю науку на шкоду культурі. І це чудово! Тепер мені потрібно вибирати між щастям і спеціалізацією, а завдяки цьому починаєш відчувати себе саме що справжнім правителем, а не просто гравцем в покрокову стратегію.

Ігнорувати нещастя - не мудре рішення. Навіть невеликий рівень нещастя тягне за собою втрати в науці і золоті, а також зниження морального духу у солдатів. І це не рахуючи заколотів, які починають з'являтися на низьких рівнях нещастя. З іншого боку, якщо імперія буде щасливою, всі ці показники дають приріст. Так що, якщо ви вважаєте себе мудрим правителем, то обов'язково піклуйтеся про те, щоб потреби ваших городян були задоволені. Або майте справу з неприємними наслідками.

Нові унікальні здібності (для всіх, крім Польщі)

Зміни в системі щастя відчуваєш не відразу, але зовсім інша річ - унікальні здібності (УС). Втім, мені подобалося, як цей елемент був зроблений і в оригінальній «Цивілізації 5». Тепер це були не просто якісь особливості - цивілізації стали дійсно унікальними, тому що отримали рівень, засновані на тому, які позиції вони займали в світі та історії.

На жаль, велика частина цих УС були або одновимірними, або непостійними, або просто непотрібними. І хоча найчастіше було зрозуміло, що вони мають на увазі, багато хто вимагав строго визначених сценаріїв, або підштовхували до незручних стратегіям, або, враховуючи ваше місце на карті, були просто неможливі. У CPP ця система була перероблена, завдяки чому кожна УС стала динамічною, цікавою і майже завжди релевантною.

Єдиний виняток - Польща. Її здібності залишилися абсолютно недоторканими. Більш того, вони-то якраз і послужили джерелом натхнення для переробки всіх інших УС. Здатністю Польщі була «Солідарність», завдяки якій ця країна, кожен раз вступаючи в нову епоху, отримувала безкоштовну соціальну політику. Це універсальна УС, користь від якої ніяк не залежить від стартової позиції. Крім того, вона досить динамічна, щоб ви могли наблизитися до будь-яких умов перемоги, а також проста і ефективна протягом всієї гри. Тепер те ж саме можна сказати про всі цивілізаціях.

Основна причина того, чому CPP відчувається так свіжо - це те, що вона дозволяє зробити гру дуже різноманітною, що не караючи за прийняті рішення. По суті, якщо знову повернутися до системи щастя, гра навіть трохи карає вас за відсутність різноманітності. Все прив'язане до всього. Тепер до перемоги веде безліч різних шляхів, і інвестувати можна в усі, що завгодно. Нові УС якраз підкреслюють цю особливість доповнення, залишаючись при цьому по-справжньому унікальними, цікавими та різноманітними.

Якщо не брати до уваги УС, то розробники мода також подбали, щоб у кожної цивілізації був як мінімум один унікальний юніт і будівля / поліпшення. В оригіналі одномірні цивілізації, які не мали унікальної будівлі, здавалися ще більш одновимірними. Якщо ви не збиралися воювати, то унікальний юніт був абсолютно даремний, а якщо юнітів було два, то ситуація була і того гірше. Тепер же, якщо ви пацифіст, вам як і раніше є, що будувати, щоб піти по якомусь своєму, особливому шляху.

Зрозуміло, багато хто з цих юнітів, будівель і поліпшень були підрегулювати, щоб відповідати духу CPP - вони різноманітні самі по собі, завдяки чому кожна цивілізація отримує щось на кшталт запасного шансу. Чи не спрацювала УС? Тоді варто налягти на унікальні будівлі або поліпшення - якщо скористатися ними правильно, вони можуть катапультувати вас прямо до перемоги.

Тоді варто налягти на унікальні будівлі або поліпшення - якщо скористатися ними правильно, вони можуть катапультувати вас прямо до перемоги

умови перемоги

Цей елемент зміни майже не торкнулися, однак перемога тепер визначено відчувається якось по-іншому. І багато в чому спасибі за це потрібно сказати саме фокусу на розмаїтті. Тепер, щоб перемогти, не потрібно твердо слідувати якійсь певній спеціалізації. Це, навпаки, протипоказано, тому перемога досягається вже не так швидко і часто з меншим дисбалансом, ніж в оригінальній грі. Пройшли ті дні, коли ракету на Альфа Центавра можна було запустити, навіть не вивчивши «Ракетобудування», або підкупити всі міста-держави прямо перед вирішальним голосуванням в ООН.

Технології, необхідні для наукової перемоги, стають доступні в самому кінці дерева, тобто вам, по суті, щоб перемогти через науку, потрібно вивчити абсолютно всі. Туризм потихеньку капає від безлічі різних джерел протягом всієї гри, даючи шанс влаштувати при настанні Сучасності справжню екскурсійно-достопрімечательскую революцію. Світовий Конґрес тепер вимагає більше кроків для досягнення дипломатичної перемоги, вже не кажучи про повністю переробленої дипломатії міст-держав. Чим більше цих міні-держав було вами захоплено, тим сильніше залишилися міні-країни чинять опір вашим військам.

Втім, це не причини того, чому перемога в CPP відчувається по-іншому. Це просто зміни в балансі. Перемога змінилася через шлях до перемоги. Вам вже не потрібно з самого початку гри цілитися на певний тип перемоги, а потім молитися, щоб у вас були всі необхідні засоби для її досягнення. Ні, для деяких цивілізацій, як і раніше зручно мітити в певні типи перемоги, але в їх здібностях тепер є різноманітність - в геймплеї, дереві технологій, будівлях і т.д. - дозволяє йти до перемоги абсолютно різними шляхами. Іноді вам навіть не потрібно приймати особливо складних рішень, поки не буде досягнута пізня стадія гри, тому що ви завжди можете перестрахуватися.

І саме це робить CPP особливим. Ви вже більше не граєте в гру, де для досягнення перемоги потрібно йти строго визначеним шляхом. Ви будуєте і керуєте імперією, ведучи її в потрібному напрямку, але ніколи не знаєте точно, до чого це призведе. Перемога - це не просто вибір, який ви приймаєте, це органічний розвиток вашої цивілізації, природний результат вашої історії. Це саме те, що для мене завжди означала «Цивілізація». Це саме, що додав в неї CPP.

Ці великі зміни стали можливі завдяки серйозним переробкам в AI і балансі, і вони зачіпають практично всі елементи гри.

Community Patch Project - це повністю неофіційний мод, створюваний фанатами гри. Робота над ним ще триває, але, будемо сподіватися, що влітку він буде дороблений і постане перед нами у вигляді Civilization V: Vox Populis. Втім, якщо ви хочете спробувати його в нинішньому вигляді, вирушайте на форум CivFanatics . Для установки буде потрібно оригінальна «Цивілізація 5», з усіма доповненнями ( «Боги і Королі» і «Дивний новий світ») і DLC.

Автор Samuel Wicks - RPS.

У міста великий коефіцієнт неписьменності?
Жителі занудьгували?
Чи не спрацювала УС?

Новости