Статьи

Unreal Tournament 3. Нереальное картостроеніе

  1. структура
  2. тривимірні світи
  3. примітивніше нікуди
  4. текстурування
  5. Ігрові об'єкти
  6. * * *

Незважаючи на те що Unreal Tournament 3 побудований на движку Unreal Engine 3, який структурно мало чим відрізняється від своїх попередніх версій, ігровий редактор зазнав досить серйозні зміни. Спочатку він працював нестабільно, але після декількох патчів все нормалізувалося. Саме час розібратися, як же працює оновлений редактор, і навчитися конструювати в ньому нескладні карти.

структура

Інструментарій для попередніх версій Unreal Tournament проживав в директорії \ Binaries, новий же редактор імплантований в саму гру; щоб запустити його, виберіть пункт меню Пуск / Всі програми / Unreal Tournament 3 / Unreal Tournament 3 Editor. Більшу частину редактора займають проекційні вікна, що показують рівень в різних площинах (саме в них і проводиться створення нових карт і окремих об'єктів). Зліва розташовується панель інструментів, на неї винесені кнопки для створення стандартних примітивів (кубів, сфер, циліндрів), компоненти для перемикання між різними режимами редагування і деякі інші корисні елементи. У верхній області програми проживають каскадні меню (містять основні команди для збереження, завантаження і імпорту файлів, копіювання і вставки 3D-моделей, виклику підказок), а також ще дві допоміжні панелі інструментів.

Переміщення камери по сцені проводиться за допомогою курсорних стрілок на клавіатурі. Для повороту камери на певний кут необхідно пересунути мишу вліво або вправо з затиснутою правою кнопкою. Масштабується зображення коліщатком мишки.

тривимірні світи

Створення нової карти для UT 3 проходить за наступною схемою: на основі вбудованих в редактор геометричних фігур (шаблонів) робиться найпростіша кімната, потім вона покривається текстурами, і тільки після цього на рівень додаються зброю, персонажі, транспорт, будівлі та інші елементи.

Створення нової карти для UT 3 проходить за наступною схемою: на основі вбудованих в редактор геометричних фігур (шаблонів) робиться найпростіша кімната, потім вона покривається текстурами, і тільки після цього на рівень додаються зброю, персонажі, транспорт, будівлі та інші елементи

Інтерфейс редактора Unreal Editor.

Щоб сформувати каркас майбутнього рівня, на панелі в лівій частині редактора перейдіть в сувій шаблонів (другий зверху), що містить різні об'єкти-заготовки, і клацніть лівою клавішею мишки по кнопці з зображенням потрібного геометричного тіла, наприклад циліндра (Cylinder). Ви побачите, що базовий об'єкт (куб) буде замінений обраним вами каркасом.

Тепер необхідно змінити місце розташування шаблону на сцені. Виділіть її в одному з вікон 2D-виду, затисніть клавішу Ctrl на клавіатурі і пересуньте миша з затиснутою лівою кнопкою. Щоб повернути фігуру на певний кут, не відпускаючи Ctrl, вхопитеся за будь-яку частину конструкції і перемістіть миша з затиснутою правою кнопкою. У редактор вбудована функція масштабування 3D-об'єктів, тобто можна робити крихітні будинки або величезних персонажів. Для зміни розміру будь-якого обраного елемента клікніть по пункту меню Edit / Scale, перейдіть до одного з проекційних вікон, наведіть курсор на потрібну координатну вісь (вона червоного кольору) і перемістіть миша з затиснутою лівою кнопкою на нове місце.

З тривимірними формами найзручніше працювати прямо в вікні перспективи. Виберіть пункт меню Edit / Translate для активації режиму переміщення каркасів. Далі, для переміщення об'єктів по осі абсцис (X) використовуйте комбінацію клавіш Ctrl + LMB (LMB - ліва кнопка мишки). Щоб пересунути каркас по осі ординат (Y), затисніть клавішу Ctrl, вчепитися за довільний елемент конструкції правою клавішею мишки і, не відпускаючи її, перетягніть маніпулятор на нове місце. Зміна висоти (Z -коордіната) здійснюється за допомогою комбінації клавіш Ctrl + LMB + RMB. Поворот об'єктів у вікні 3D-виду проводиться аналогічним чином, єдина відмінність полягає в тому, що каркаси повертаються в режимі Use the Rotation Widget (для його активації необхідно клікнути на кнопку зі схематичним зображенням стрілки на панелі інструментів у верхній частині редактора).

примітивніше нікуди

Вікно браузера ігрових ресурсів.

Переходимо до зміни форми примітивів. Виділіть заготовку рівня на одному з видів. На панелі в лівій частині програми натисніть на кнопку Geometry Mode із зображенням каркаса куба (друга за рахунком, розташовується навпроти компонента Camera Mode). Ви побачите, що на формі програми з'явиться панелька Geometry Tools, яка містить ряд кнопок для активації режимів виділення моделей. Всього в Unreal Editor чотири режими редагування шаблонів. Object націлений на зміну форми об'єкта в цілому. Poly дозволяє працювати з окремо взятими полігонами. Edge використовується для модифікування ребер каркаса. Ну а Vertex знадобиться для редагування вершин.

Розглянемо дію інструменту Vertex з поля Selection Mode більш докладно. Виділіть каркас в будь-якому вікні проекції. Потім на панелі Geometry Tools знайдіть область Selection Mode і клацніть на кнопці Vertex із зображенням трьох крапок червоного кольору (остання за списком). Двічі клацніть лівою кнопкою мишки по довільній вершинке елемента - з'явиться індикатор переміщення. Щоб пересунути вершину по одній з координатних осей (X, Y або Z), наведіть курсор на потрібну вісь, затисніть клавішу Ctrl і перемістіть миша з затиснутою лівою кнопкою на нове місце. Для виділення двох і більше вершинок каркаса затисніть клавішу Ctrl і по черзі виділіть потрібні точки об'єкта.

Тепер можна перетворити отриману 3D-форму в ігровий рівень: виділіть заготовку, на панелі в лівій частині редактора перейдіть в сувій CSG -компонента і клацніть по кнопці CSG: Subtract. Якщо ви все зробили правильно, то побачите, що раніше створений каркас викрутиться навиворіт і перетвориться в просторий ігровий зал. При необхідності ви можете додати на карту ще кілька нерухомих об'єктів (ігрових кімнат, елементів інтер'єру, архітектурних споруд). Для цього на панелі в лівій частині програми натисніть кнопку CSG: Add, на панелі шаблонів клацніть лівою клавішею мишки по тому примітиву, який хочете додати до вже створеного рівню.

текстурування

Каркас рівня готовий, саме час покрити його текстурами. Клацніть по кнопці CSG: Add і виділіть ті сторони конструкції, на які хочете нанести текстури. Для виділення декількох площин об'єкта затисніть клавішу Ctrl і по черзі виберіть потрібні полігони.

Викличте браузер матеріалів через меню View / Browser Windows / Generic. У вікні, перейдіть на закладку Generic, в поле під коментарем Show All Resource Types поставте прапорці навпроти пунктів Texture, Material і Material Instant Constant - підключаться всі головні бібліотеки текстур. Виберіть зі списку Packages будь-яку з них і в випадаючому меню виберіть пункт Fully Load (повне завантаження). В поле навпроти з'явиться список матеріалів, які входять до складу набору. Щоб привласнити будь-який матеріал виділеним полігонів об'єкта, досить один раз клацнути по ньому лівою кнопкою миші.

Але це ще не все. Необхідно відредагувати розгортку текстури, тільки в цьому випадку вона буде виглядати красиво. На панелі інструментів в лівій частині редактора клацніть по кнопці Texture Alignment Mode, виконайте команду Edit / Translate і виділіть будь вже затекстурірованний полігон. Наведіть курсор на потрібну вісь (X або Y) і пересуньте миша з затиснутою лівою клавішею на нове місце. Поворот і масштабування текстури проводиться аналогічним чином, єдина відмінність полягає в тому, що замість модуля Translate доведеться активувати опцію Rotate (Edit / Rotate) або Scale (Edit / Scale) відповідно.

Ігрові об'єкти

Щоб завершити створення рівня, необхідно додати на карту стартову позицію гравця, а також кілька джерел світла. Якщо ви забудете додати ці елементи, то не зможете скомпілювати карту - редактор видасть помилку.

Якщо ви забудете додати ці елементи, то не зможете скомпілювати карту - редактор видасть помилку

Вчимося додавати на карту стандартні ігрові об'єкти.

Клацніть правою кнопкою мишки по будь-якому полігону на підлозі рівня і в контекстному меню виберіть пункт Add Actor / Add PlayerStart, з'явиться плоский об'єкт незвичайної форми - це і є стартова позиція для гравця. Змінити його положення можна точно так само, як і положення будь-якого іншого елемента на карті.

Джерело світла додається на рівень наступним чином. Знову виділіть будь-полігон, в випадаючому меню виберіть пункт Add Actor / Add Light (Point). Для зміни властивостей «лампи» клікніть по ній правою кнопкою мишки, в контекстному меню виберіть пункт PointLight (Properties) і змініть значення корисних властивостей в свиті Light вікна PointLight_0 Properties. Ви можете відредагувати яскравість джерела світла (характеристика Brightness), колір «лампочки» (настройка LightColor), радіус (опція Radius) і деякі інші атрибути.

Залишилось зовсім небагато. Додайте на карту моделі транспортних засобів, зброя, аптечки, боєприпаси і різні прикрашення. Для цього клікніть по меню View / Browser Windows / Generic. У вікні виберіть зі списку ігрових ресурсів елемент Static Mesh (навпроти даного коментарів необхідно поставити прапорець), клацніть правою клавішею мишки по найменуванню будь-якої групи і в випадаючому меню виберіть пункт Fully Load. В поле навпроти виберіть вподобану модель, перейдіть в одне з вікон огляду, клацніть по довільному місця на рівні правою клавішею миші і в контекстному меню виберіть пункт Add Actor / Add Static Mesh: [Назва обраного вами каркаса] - моделька з'явиться на мапі.

Після закінчення будівельних робіт натисніть по кнопочки Build / Build All, рівень скомпілюється. Протестувати свіжоспечену карту можна прямо з редактора - команда Build / Play Level.

* * *

Викладеного в статті цілком достатньо для створення нехитрого мультиплеерного рівня. Однак, щоб пограти з ботами, нам з вами ще належить освоїти скріптопісаніе під UT 3, навчитися розставляти по карті вейпойнту і тригери. Цим ми займемося в наступний раз в рамках видеоурока на нашому DVD.

Новости