Статьи

Тіберіумную війни. Редактор карт для C & C 3: Tiberium Wars

  1. Швидкий старт
  2. Картострой
  3. Пензлі, фарби ...
  4. зони
  5. Робота з об'єктами
  6. * * *

Минуло півроку з моменту релізу Command & Conquer 3: Tiberium Wars, і розробники, як і обіцяли, випустили SDK (докладна розповідь про нього ви знайдете в «Ігровому редагуванні» цього номера), до складу якого входить програма WorldBuilder. Вона призначена для створення нових і редагування вже існуючих карт. Сьогодні ми розповімо вам про основи уровнестроенія для C & C 3.

Швидкий старт

Встановіть та запустіть редактор - запускається він, м'яко кажучи, не швидко, навіть на топових конфігураціях старт може зайняти кілька хвилин. Коли програма завантажиться, ви побачите велику форму, на яку винесено вікно 3D-виду (займає більшу частину додатки), компактну панель інструментів і серію каскадних меню з різними опціями.

Крім основної робочої форми WorldBuilder, поруч розташовується ще одне незалежне віконце з заголовком Object Properties, в якому можна змінювати характеристики окремих об'єктів (юнітів, фрагментів ландшафту і NPC). На початковому етапі воно нам не знадобиться, проте згорнути або зовсім закрити його не вийде. Щоб тимчасово позбутися надокучливого вікна, виконайте наступні маніпуляції. Вхопіться лівою кнопкою мишки за верхню частину форми Object Properties і перетягніть її за межі екрану так, щоб було видно лише мала її частина.

Клавіші навігації у вікні 3D-виду стандартні. Переміщення камери по карті проводиться за допомогою мишки з затиснутою правою кнопкою. Для повороту камери необхідно пересунути мишу вліво або вправо з затиснутою середньою кнопкою. Масштабування ж картинки здійснюється коліщатком миші.

Картострой

З внутрішньою будовою редактора ми розібралися. Саме час - вивчити основи картостроенія для Tiberium Wars. І почнемо ми з створення рельєфу на поки плоскою, як млинець, карті: сформуємо кілька високих гірських ланцюгів, позначимо пару-трійку ярів, викопаємо котловани озер, додамо на рівень низовини і височини - пагорби, пагорби, вибоїни.

І почнемо ми з створення рельєфу на поки плоскою, як млинець, карті: сформуємо кілька високих гірських ланцюгів, позначимо пару-трійку ярів, викопаємо котловани озер, додамо на рівень низовини і височини - пагорби, пагорби, вибоїни

Інтерфейс редактора карт.

Для створення височин або низовин активуйте інструмент Height Brush Tool на панелі інструментів (11-й від початку). Після цього у вікні Height Brush Options (те саме вікно налаштувань, яке ми майже повністю перемістили за межі екрану) налаштуйте параметри кисті - радіус захоплення (внутрішній - параметр Size in Cells в поле Brush Width і зовнішній - атрибут Size in Cells в поле Brush Feather Width), а також висоту майбутньої гірки / западини (характеристика Height in Feet поля Brush Height). Щоб створити піднесеність, пройдіться мишкою з затиснутою лівою кнопкою по поверхні рівня.

Робота з іншими модифікаторами проходить аналогічним чином, тому ми розглянемо лише їх функції. Дванадцята кнопка на панелі інструментів активує інструмент Mound (Shift + H), який дозволяє додавати на карту гірські ланцюга будь-якої висоти. Слідом за ним йде вкрай корисний модифікатор Dig (викликається за допомогою гарячих клавіш Ctrl + H), призначений для створення низовин - ущелин і ярів, вибоїн і вибоїн, русел річок і котлованів озер. Замикає ланцюжок Терраформер інструмент Smooth Height (активується клавішею S, порядковий номер модифікатора на панелі інструментів - 14). Цей модифікатор служить для згладжування поверхні - скажімо, для розмиття різко виражених переходів між горами або западинами.

Пензлі, фарби ...

Ландшафт сформований, приступаємо до текстуруванню створеної заготовки рівня. Насамперед виконаємо заливку всієї ігрової території якимось одним видом текстур. Клацніть по кнопці Flood Fill на панелі інструментів (22-а за рахунком) або натисніть клавішу F на клавіатурі для активації інструменту заливки. Потім у вікні Terrain Material Options виберіть довільне зображення зі списку, після чого клацніть лівою кнопкою мишки по поверхні рівня. Ви побачите, що обраний вами тайл буде клонований по всій карті. Тільки після цього можна приступати до повноцінної фарбування ландшафту.

Клацніть по кнопці Single Tile із зображенням двох одиночних плиток чорного кольору на панелі інструментів (19-а за рахунком, альтернатива - кнопка T на клавіатурі) для активації режиму текстурирования ландшафту. Після цього у вікні Terrain Material Options розкрийте подвійним клацанням мишки каталог Type і виберіть зі списку один з доступних артов, наприклад Type \ Misc \ PaveAus07-256.

Щоб нанести матеріал на карту, перейдіть у вікно 3D-виду і перемістіть миша з затиснутою лівою кнопкою по тій ділянці ландшафту, який хочете затекстуріровать. Занадто тонка кисть? Можна зробити і більш широку. Для цього активуйте інструмент Large Tile - він копіює Single Tile, але дозволяє встановити довільну товщину кисті (параметри Size in Cells на поле Brush Width в вікні Terrain Material Options). Інструмент Single Tile ідеально підходить для текстурування невеликих ділянок місцевості - гірських хребтів, невеликих ям і западин, в той час як Large Tile краще використовувати для фарбування полів і великих гірських масивів.

Завершуючи розмову про тайла, розглянемо всі доступні групи зображень. У категорії Misc проживають арти загального призначення - асфальт, тіберіумную і тротуарні плитки, а також різні кольорові сітки. Блок Rock включає в себе всілякі зображення каменів. Наступний розділ в списку - Cliff, в ньому оселилися різні «скласти» текстури. У групі Dirt знаходяться текстури бруду (понад тридцять тайлів) і, нарешті, в категорії Grass - трав'яні текстури.

зони

Коли закінчите розмальовування ландшафту, то, не покидаючи режиму текстурирования, поставте прапорець у полі Terrain Painting Mode навпаки параметра Passability у вікні Terrain Material Options і позначте на карті ті ділянки місцевості, де переміщення гравця буде обмежено.

Зробили? Відмінно. Тепер активуйте режим Visibility в поле Terrain Painting Mode і відзначте на рівні ті локації, які, на вашу задумом, що не буде видно гравцеві на великій відстані. Для ліквідації невидимих ділянок поставить прапорець навпроти коментаря Visible в поле Visibility (у вікні настройки матеріалів Terrain Material Options) і проведіть пензликом по потрібних ділянках карти. Нарешті, виберіть у полі Terrain Painting Mode інструмент Buildability, натисніть на кнопку Not Buildable в поле навпроти і відзначте на карті ті області, в яких гравцеві і комп'ютера буде заборонено будівництво будь-яких об'єктів.

Робота з об'єктами

Наступний і заключний етап створення рівня - розстановка різних об'єктів на карті. Давайте помістимо на рівень різні юніти і декорації - будівлі, паркани, високовольтні стовпи, дерева і чагарники, тіберіумную вежі та інші елементи.

Клацніть по кнопці Place Object на панелі інструментів для включення режиму роботи з об'єктами (інструмент активується клавішею P). Потім у вікні Objects Selection Opts виберіть зі списку будь-який об'єкт, який хочете помістити на карту, - наприклад ByNativeType \ Neutral \ ReinforcementBayDropship. Щоб перетягнути обрану модель з бібліотеки на карту місцевості, перейдіть у вікно 3D-виду і клацніть по довільному місця на рівні лівої клавішею мишки.

Зверніть увагу, ви можете задати довільний кут повороту модельки прямо під час додавання її на рівень. Для цього досить виділити модель зі списку у вікні Objects Selection Opts, клікнути лівою кнопкою мишки по будь-якого фрагменту рівня і, не відпускаючи кнопки, пересунути миша на нове місце. Після того як додасте на карту достатню кількість об'єктів, клацніть правою кнопкою мишки у вікні 3D-виду для деактивації інструменту.

Щоб змінити місце розташування об'єкта на карті, необхідно клікнути по ньому лівою кнопкою мишки, вхопитися за довільну частину моделі і пересунути миша з затиснутою лівою кнопкою. Поворот об'єктів проводиться майже так само, тільки після виділення моделі ви повинні вчепитися нема за довільний елемент конструкції, а за крайню точку прямої, проведеної з центру індикатора переміщення об'єкта (виглядає як маленький гурток).

Щоб створити копію об'єкта, помістіть його в буфер обміну за допомогою комбінації клавіш Ctrl + C, а потім імпортуйте дублікат в довільне місце на карті (Ctrl + V). Для видалення будь-якої моделі зі сцени виділіть її та натисніть клавішу Delete. Щоб відредагувати властивості об'єкта, виділіть його та змінити характеристики в вікні Object Properties - скажімо, приналежність об'єкта до однієї з команд (параметр Team) або його назва (атрибут Name).

Додайте на карту персонажів, техніку, різну рослинність, будівлі, огорожі та іншу бутафорію.

Дорожнє будівництво

Стандартна бібліотека текстур редактора не містить зображень дорожнього полотна. Щоб додати на карту різні дороги і стежки, виконайте наступні дії. Перейдіть в режим розміщення доріг на рівні (гаряча клавіша R) і в вікні Road Options виберіть зі списку текстуру дороги. Потім в полі Corner Type задайте тип кута (Broad Curve - широка крива, Tight Curve - вузька крива, Angled - прямий кут) на стику доріг.

Клацніть лівою кнопкою мишки по довільному ділянці на карті і, не відпускаючи кнопку, сформуйте дорогу будь-якої довжини. Для приєднання до неї ще однієї дороги клацніть по одному з її кінців лівою кнопкою мишки, після чого ще раз клацніть лівою клавішею миші по з'явився індикатору і, знову ж таки, не відпускаючи кнопку, пересуньте маніпулятор на нове місце.

* * *

Ми познайомилися з інтерфейсом редактора, навчилися формувати і розфарбовувати ландшафт місцевості, позначати зони видимості і прохідності, місця для будівництва будівель, попрактикували в додаванні на рівень різних об'єктів.

У наступній статті, яка буде опублікована в одному з найближчих номерів «Игромании», ми розповімо, як працювати зі скриптами, додавати на карту вейпойнту, оптимізувати створені рівні, а також розглянемо деякі тонкощі картостроенія.

Занадто тонка кисть?
Зробили?

Новости