Статьи

Технології векторної графіки в Мережі

  1. «Мене годують ідеї», - саме цієї крилатою фразою часто закінчував Остап Бендер свої міркування про...
  2. Creature House Expression 2
  3. KoolMoves 2.8
  4. Lost Marble Moho 3
  5. Toon Boom Studio
  6. банери
  7. Swish Lite 1.5
  8. FlaX
  9. Wildform SWfX
  10. CoffeCup Firestarter
  11. Flash-рендеринг 3D-моделей
  12. ElectricRain Swift 3D
  13. IdeaWorks3D Vecta 3D
  14. Ulead EnVector
  15. 3D фотографічної якості
  16. Metastream
  17. SVG
  18. Adobe Illustrator
  19. Adobe GoLive 5.0
  20. Висновки
  21. Creature House Expression 2
  22. KoolMoves 2.8
  23. Lost Marble Moho 3
  24. Toon Boom Studio
  25. Swish Lite 1.5
  26. FlaX
  27. Wildform SWfX
  28. CoffeCup Firestarter
  29. ElectricRain Swift 3D
  30. IdeaWorks3D Vecta 3D
  31. Ulead EnVector

Частина друга
Перша частина була опублікована в Publish? 4, 2002

«Мене годують ідеї», - саме цієї крилатою фразою часто закінчував Остап Бендер свої міркування про життя. За минулий час цінність новаторських ідей багаторазово зросла, що особливо помітно в таких високотехнологічних галузях, як передача інформації в Інтернеті.

Покрокова мультиплікація персонажів

На відміну від розглянутих раніше редакторів, в яких головна увага приділяється переміщенню об'єктів, для програм створення мультиплікації персонажів важливіше управління формою об'єктів. Їх відмінна риса - використання «bones» (кісток), як би скелета персонажів. Пов'язані між собою в «суглобах», вони дозволяють змінювати форму об'єктів відповідно їх взаємного розташування, а підтримка інверсної кінематики значно полегшує створення складної анімації.

Creature House Expression 2

Розробники з гонконгської Creature House мають великий послужний список: спочатку робота у Fractal Design (саме тоді з'явилася перша версія редактора), потім в Metacreation, а після покупки прав на подальшу розробку - успішне просування Expression - програми для тих, хто любить і вміє малювати руками . Цей редактор у своєму роді унікальний, оскільки в «смішному» обсязі 6 Мбайт вмістився чудовий майстер на всі руки. Хоча рівнятися з такими монстрами, як CorelDRAW або Adobe Illustrator, йому не під силу, він може похвалитися ресурсами, яких в них немає. Skeleton Stroke - власна розробка компанії, що створює оригінальні ефекти не тільки в растрових зображеннях, але і в векторних об'єктах.

Йдучи в ногу з часом, розробники включили в програму механізм створення flash-роликів. І хоча Expression 2 не претендує на роль редактора для повноцінної векторної мультиплікації, з його допомогою цілком можна створювати прості «анімашки». Але основне призначення редактора - НЕ анімація рухом, а морфинг (зміна форми об'єктів).

Хоча в Expression анімація рухом створюється, це справа важка і тому навряд чи може розглядатися як прийнятне рішення навіть для простих випадків (потрібно кожен раз створювати і налаштовувати motion path). А морфинг виконується легко і зручно.

Суть роботи така. Будь-який об'єкт (або навіть група) може бути представлений у вигляді Stroke (такий собі слід від кисті; аналогічна функція в Painter називається hose), після чого виконуються будь-які трансформації. Наприклад, ми хочемо задати квітці анімацію. Повністю створюємо його (зі стеблом, листям) і визначаємо як Stroke. У вікні вказуємо стільки фаз руху (в термінології програми - views), скільки необхідно (<+> і <->). Потім переходимо безпосередньо до редагування окремих об'єктів в кожній фазі. Якщо потрібно проводити якісь глобальні зміни (зігнути квітка), не буде проблем і з цим. При створенні Stroke будь-який об'єкт отримує вісь для трансформацій, тому досить впливати на неї, щоб змінився весь об'єкт. Для зручності управління різними фазами руху передбачено відомий по Macromedia Flash режим Onion Skin. Більш того, в програмі є власний набір команд (правда, досить обмежений) для створення інтерактивної анімації.

На жаль, немає коштів зміни кольору об'єктів в процесі анімації, однак виняток зроблено для інтерактивних кнопок (ефекти Fade, Blink, Brighten, Darken). Їм же можна призначити і простенькі ефекти поведінки (Pulsate Rock Vibrate Rotate Enlarge Shrink) для різних станів. З додаткових налаштувань - тривалість і частота повторення, ступінь прояву ефекту. А ось попередньо побачити результат дії ефектів не можна (тільки після експорту в формат SWF).

KoolMoves 2.8

Якщо характеризувати редактор коротко, то це унікальна суміш «все-в-одному». Але, як часто буває, за це доводиться платити обмеженою функціональністю деяких модулів. Проте можна створити повнофункціональний ролик «з нуля», причому підтримуються такі функції, як маскування, підтримка Action Script і звуку. Доповнює їх став вже стандартним набір ефектів (прояв / розчинення, масштаб, відкидання тіні, операції з текстом).

Стандартний набір можливостей анімації доповнений підтримкою морфинга на основі «кісток», активно використовується в класичної анімації. На відміну від серйозних програм, в KoolMoves управління об'єктами на основі «кісток» досить примітивно,

оскільки не можна явно вказати область поширення деформацій. Але і таке спрощення дає цілком передбачувані результати, досить докладно вивчити екранну довідку. «Кістки» об'єднуються за ієрархічним принципом - якщо ми переміщаємо передпліччя, за ним підуть плече і долоню. Підтримується і інверсна кінематика. Кілька «кісток» можуть бути пов'язані, що полегшить проведення анімації багатоланкових об'єктів.

Кілька «кісток» можуть бути пов'язані, що полегшить проведення анімації багатоланкових об'єктів

Друга особливість KoolMoves - реалізація способу управління властивостями об'єктів. Всі вони зібрані в панелі Properties, в результаті необхідні значення вибираються з випадаючих списків. Зміна параметрів є вибором або скасуванням кількох пов'язаних властивостей більш старшого порядку: щоб перетворити об'єкт в кнопку, потрібно встановити прапорці Is a Symbol, Is Interactive, Has State.

Незвично реалізована в KoolMoves і анімація. Дуже важко працювати з декількома об'єктами відразу, оскільки звичної панелі сценарію немає - тільки невелика панелька внизу екрана з кнопками переходу на сусідні ключові кадри. Кілька рятує становище панель Shapes (аналог Layers), в якій відображаються тільки існуючі в ключовому кадрі об'єкти.

Lost Marble Moho 3

На відміну від розглянутих програм, це - серйозний інструмент для створення мультиплікації. Специфіка - потужні інструменти для роботи з «кістками», значно спрощують процес анімації персонажів. Завдяки ієрархічним зв'язкам між окремими частинами композиції, що забезпечуються цими «кістками», управління рухом стає легким і захоплюючим заняттям. Бажано заздалегідь прочитати екранну довідку, в якій наведено поради по розташуванню контрольних точок у об'єктів. Розробники рекомендують розміщувати їх по діагоналі і зовні щодо осі повороту - ймовірність загинання «самого на себе» зводиться до мінімуму.

Область дії «кісток» задається жорстко (прив'язка до конкретної точки) або розпливчасто (деформації поширюються на весь об'єкт в залежності від відстані до «кістки»). Детально написане керівництво допоможе швидко розібратися з усіма функціями.

Toon Boom Studio

Дещо осібно стоїть інший продукт, призначений для професійної векторної мультиплікації. У ньому є все, що необхідно класичного художнику-мультиплікатору: починаючи від створення розкадровки та закінчуючи озвучуванням персонажів. Власне кажучи, вся «студія» складається з трьох взаємопов'язаних модулів: Light Table, ToonShader і USAnimation (з додатковим модулем для оптимізації при розміщенні в Мережі - Web Edition).

Власне кажучи, вся «студія» складається з трьох взаємопов'язаних модулів: Light Table, ToonShader і USAnimation (з додатковим модулем для оптимізації при розміщенні в Мережі - Web Edition)

Light Table призначений для використання разом з планшетом, чутливим до тиску пера. Широта налаштувань, одночасний перегляд відразу декількох фаз руху (onion skinning) і проміжних положень при швидкому переміщенні об'єктів (rotoscoping), робота з картинками вигідно відрізняють його від конкурентів. Другий модуль - ToonShader - дозволяє імпортувати модель, попередньо створену в Maya, і перетворити її в векторне плоске уявлення (причому зберігаються кут зору камери і її перспектива) для подальшого використання в основному модулі - USAnimation. Власне, в цьому «серце» студії з фрагментів і створюється вся анімація, накладаються ефекти і синхронізується рух губ з промовою персонажа.

банери

У Macromedia Flash, при всьому багатстві функцій, важко створювати різні спец-ефекти з об'єктами - всі операції доводиться виконувати вручну (задавати шлях, деформацію і т. Д.), Що відбиває будь-який інтерес до подібних експериментів. Але саме такі ефекти і надають анімації додаткову привабливість. Після оприлюднення формату SWF (розробки періоду reverse ingeneering не береться до уваги) цим напрямком впритул зайнялися дрібні розробники.

Оскільки подібні утиліти не призначені для створення складної анімації, в них немає перегляду певних кадрів (анімація програється завжди від початку до кінця), і вони начисто позбавлені інтерактивності. Перемістити об'єкт в сцені можна тільки вказуючи конкретні значення в палітрі трансформацій - про використання мишки доведеться забути.

Більшість утиліт орієнтовані на роботу з текстом. Але з урахуванням того, що самому створити шрифт з об'єктів, що беруть участь в анімації, не представляє особливої ​​праці (спеціалізовані програми типу Fontographer, здатність СorelDRAW створювати шрифти), сфера використання утиліт поширюється на будь-які векторні об'єкти.

Swish Lite 1.5

Родоначальниця напрямки Swish з'явилася на ринку два роки тому, з тих пір став класикою жанру. Тим, хто звик працювати в Macromedia Flash, немає сенсу купувати Swish 2, але набір ефектів для тексту у полегшеної попередньої версії поповнить скарбничку web-майстри. Swish Lite 1.5 спеціально призначена для створення текстових банерів. Нічого іншого вона робити не вміє, проте зі своїм завданням справляється чудово.

В її наборі такі ефекти, як Explode, Snake, Wave і Vortex, і кожен має настільки обширні налаштування, що буде потрібний певний час, щоб в них розібратися. Утиліта працює зі звуком (МР3, WАV) і зображеннями, дозволяючи створювати повністю закінчені flash-банери.

FlaX

За кількістю ефектів цілком дасть фору Swish - в її розпорядженні більше 30 основних дій, кожне з яких має по кілька додаткових режимів (наприклад, ефект Tube має п'ять варіантів - Bottleneck, Rollin, Double Helix, Hay, Devil) і масу налаштувань. Утиліта не бачить інших накреслень тексту, крім звичайного (plain), злегка скрашує подібне обмеження можливість самостійного похилого накреслення (italic). Є кілька режимів оформлення тексту: суцільний, тільки окантовка (outline), суцільний з окантовкою і градієнтна заливка. Здається колір як самого тексту, так і фону. Загалом - простір для фантазії.

У парі з FlaХ пропонується Clipyard - утиліта, в якій можна збирати з декількох банерів один великий SWF-файл.

Wildform SWfX

У стандартному постачанні утиліти 100 попередніх установок. Звичайний представник даного класу, примітний тим, що разом з ним поширюється детальна інструкція, що описує процес створення власного ефекту у вигляді додаткового (plug-in) модуля для редактора, а також шаблони для Macromedia Flash. При бажанні самому можна придумати і реалізувати різні унікальні ефекти (наприклад, рух по траєкторії, що задається певною формулою).

CoffeCup Firestarter

На відміну від FlaX, коник Firestarter - широкі можливості при роботі з растровими зображеннями. У розпорядження аніматора надається близько 50 ефектів, правда, ніяких елементів управління ними не передбачено (хіба що тривалість в панелі сценарію). Особливий інтерес викликають засоби Firestarter для роботи з зображенням. Explode, застосований до одного зображення, призводить до справжнього ефекту вибуху, з дробленням на дрібні фрагменти. Нічого подібного в інших утиліти поки не реалізовано (зображення поводиться як одне ціле, пересуваючись по траєкторії осколка).

Що стосується роботи з векторними об'єктами, зокрема, з текстом, то в цьому Firestarter явно програє утилітам з своїй ваговій категорії (ефекти для нього і їх налаштування - точно такі ж, як і для растрових зображень, чого явно замало для управління текстом), до того ж дозволяє анімувати лише обмежений набір примітивів. У Firestarter є базові елементи управління пересуванням і розмірами, але не інтерактивні, т. Е. Необхідні значення координат вводяться в вікна діалогу, що робить їх практично непридатними. Відсутня оперативний перегляд результату (тільки після збереження в SWF).

Flash-рендеринг 3D-моделей

До сих пір в статті рассматріваліcь можливості векторних редакторів, що працюють виключно з плоским зображенням. Значно більшу видовищність дають методи, що створюють ілюзію об'ємності. Звичайно, обсяг можна імітувати штучно, вручну розфарбовуючи кадри, але це заняття вкрай трудомістка. Тут без спеціалізованих тривимірних редакторів не обійтися - особливо якщо мова йде про анімацію персонажів. Професійні мультиплікатори схиляються від 3D Studio Max в сторону Maya, де процес анімації поставлений на високий ступінь.

Технологія така. Спочатку створюється реальна об'ємна модель сцени, встановлюються камери, перспектива, об'єктам призначається анімація, а потім за допомогою спеціальних конверторів (вони зазвичай виконуються у вигляді додаткових модулів для 3D-програм), сцена переводиться в формат SWF. Завдання спрощується тим, що тривимірна модель теж векторна, і особливих проблем при конвертації з одного виду в інший не виникає. При цьому плавні переходи кольорів замінюються на векторні градієнтні заливки з відповідними параметрами, а геометрія об'єкта підкреслюється різною товщиною складових його ліній. Ціна таких модулів - кілька сотень доларів. Якщо ж анімація досить проста, то можна обійтися і меншими фінансовими витратами, придбавши простенький 3D-редактор з експортом в SWF.

Каталізатором розвитку даного напрямку можна вважати успіх мультиплікаційних фільмів Shrek і Monsters Inc. (Номінація The Best Animated Feature Film). Почався бум, що призвело до підвищення інтересу і до SWF-анімації об'ємних персонажів. Число розробників зростає з кожним місяцем.

ElectricRain Swift 3D

Піонером технології є ElectricRain зі своєю розробкою Swift 3D (півроку тому вийшла вже друга версія). Swift - це простенький 3D-редактор, вірніше, утиліта для роботи з 3D-об'єктами, в якій, проте, є повноцінне робоче поле з тривимірними координатними сітками і панелями налаштувань параметрів полігонів. В активі програми - 9 базових примітивів, над якими виконуються трансформації за допомогою досить простих інструментів моделювання. Для роботи з більш складними фігурами передбачено імпорт заготовок з AI і EPS, які перетворюються в об'ємні предмети за допомогою операцій витягування (Extrude) і обертання (Lathe). Досить легко Swift працює з текстом, до якого застосовуються йдуть з програмою динамічні ефекти. Оскільки для розміщення файлу в Інтернеті розмір має особливе значення, в Swift можна адаптивно скорочувати число поверхонь. Спрямований світло (кількість джерел світла не обмежена), робота з камерою, ключові кадри, розвинений редактор матеріалів - ось неповний перелік всіх можливостей Swift 3D.

Редактор розуміє формати DXF і 3DS, повністю зберігаючи анімацію, положення камер, джерел світла і кольору, а також DXF. При експорті в SWF можна заощадити на розмірі файлу, вибравши спосіб відображення Area Shading. Для отримання кращої якості картинки призначений режим Mesh Shading.

Недоліки відносяться, в першу чергу, до інтерфейсу. Вельми невеликі розміри смуг прокрутки ускладнюють процес роботи над сценою, та й сама реалізація проекцій трохи дивна (все одно є перспектива і вісі на перпендикулярні).

IdeaWorks3D Vecta 3D

За ElectricRain по п'ятах йде IdeaWorks3D, що пропонує свою розробку - Vecta 3D. У порівнянні з конкуруючим продуктом, потенціал у неї значно менший, а тому основне завдання утиліти - векторна візуалізація тривимірних моделей форматів 3D Studio Max і DXF. Примітиви відсутні, як і створення фігур обертання (тільки Extrude). На відміну від Swift, підтримується всього одне джерело світла і одна камера. Що стосується анімації, то з кінцевим об'єктом нічого зробити не можна, крім обертання (за допомогою налаштування кутів для кожної з просторових осей).

Перед остаточним рендерингом необхідно налаштувати параметри джерела світла і камери (перспектива). Основна програма «вміє» створювати тільки одноколірну розмальовку полігонів. Щоб результат виглядав більш реалістично, в комплекті поставляється утиліта Gradient Shader: вона працює з двома джерелами світла і виробляє плавну градієнтну заливку поверхонь.

Ulead EnVector

EnVector - це модуль для створення простеньких «анимашек» в форматі SWF, який йде в комплекті з більш відомої утилітою від Ulead - Cool 3D. Від хост-програми він успадкував простоту інтерфейсу, великий набір визначених налаштувань і легкість управління. Як і у Cool 3D, коник EnVector - реалістичні відображення. На відміну від спеціалізованих 3D-редакторів, в яких для отримання подібного ефекту потрібно мати чималий досвід і достатньо часу на експерименти, в EnVector вони створюються лише кілька разів клацнувши мишки. Певний інтерес представляють динамічні ефекти (аналогічні наявним в утиліти для створення банерів, але працюють з об'ємними фігурами). Найцікавіші - вибух, рух по заданій траєкторії і анімація текстури.

Призначений головним чином для створення мультимедійних flash-презентацій на ємних носіях - справа в тому, що редактор переводить анімацію в набір растрових зображень. Відповідно, для розміщення об'єктів в Інтернеті утиліта не годиться.

3D фотографічної якості

Перераховані раніше технології мають один суттєвий недолік - вони не дозволяють отримати об'ємне зображення з фотографічною якістю, що значно зменшує їх цінність для використання в рекламних цілях, наприклад, для web-магазинів. Справді, в електронній торгівлі (як, втім, і в звичайній) велике значення має фактор відчутності покупки. Представлення товару в вигляді об'ємної моделі дозволить повертати його з усіх боків, заглянути всередину, оцінити споживчі якості, зручність роботи (як він збирається, експлуатується). Тривимірні технології дають обопільну вигоду в web-торгівлі: залучають потенційного покупця ефектною рекламою товару і дають йому повну інформацію про цікавить предмет.

Відразу кілька компаній почали гонку за лідерство в даному сегменті ринку - Metacreation, Eclipse Entertainment, Flatland і ін. Розроблені ними технології відрізняються за багатьма параметрами: одні спрямовані тільки на відображення моделі об'єкта, інші - на більш тісну інтеграцію з користувачем (підтримка посилань). Але у всіх, як і у Flash, по Мережі передається тільки векторне подання об'єкта (його каркасна модель), остаточний обрахунок поверхні якого (рендеринг) відбувається на ПК користувача. Саме на нього покладається завдання накладення текстур, корекції перспективних спотворень, визначення видимих ​​граней, розрахунку освітлення і т. П. - все, що робить звичайний редактор тривимірної графіки.

Metastream

Серед усіх технологій, призначених для розміщення об'ємних об'єктів на web-сайтах, найзначніше місце займає розробка компанії Metastream. Нею створено механізм візуалізації об'єктів на комп'ютерах користувачів, а також напрацьовано багатий досвід по оптимізації механізму передачі даних з поступовим збільшенням ступеня деталізації моделі. В ході подальших розробок були доведені до комерційного використання конвертор моделей зі стандартних форматів в спеціальний (* .mts) і модуль-переглядач для браузерів. З метою повної концентрації на цьому напрямку в кінці 2000 р з компанії було виділено спеціальний підрозділ ViewPoint, яке довело технологію до стадії комерційної готовності і зайнялося її просуванням на ринок (до речі, згадки про Metastream ви більше не знайдете - скрізь миготить тільки абревіатура VET - ViewPoint Technology).

Технічний аспект технології полягає в автоматичній зміні якості моделі в залежності від швидкості передачі по лінії, а також в оригінальному алгоритмі фільтрації даних: навіть груба модель об'єкта не містить дірок (втрачених полігонів), а поступово довантажувати дані плавно згладжують її геометрію. Для браузера був розроблений підвантажуємий модуль розрахунку сцен - SreeD. Підтримуються і широко поширені API, такі як Direct3D і OpenGL, проте вони не забезпечують того ж якості рендеринга. Движок підтримує прозорість, накладення м'яких тіней і активні зони (при попаданні на них виникають текстові коментарі).

Щоб додати в вашу сторінку тривимірний об'єкт, необхідно виконати всього кілька операцій. Спочатку створити тривимірну модель в будь-який з програм, що підтримують збереження в форматі MTS (Infini-D, Carrara, Ray Dream Studio, Сanoma, Poser, Bryce, SolidWorks). Для користувачів інших програм (3D Studio MAX, Maya) ніяких проблем з імпортом в редактор SceneBuilder не буде, остання версія вміє працювати і з їх форматами. Єдине, що не до кінця продумано, - процедура скріплення анімації, що знаходиться в файлі сцени. Саме тому всі практичні приклади використання цієї технології, представлені на сайті, припускають обертання моделями вручну. Оскільки всі налаштування SceneBuilder виставлені для отримання оптимального результату, в принципі, можна відразу конвертувати модель в формат Мetastream. SceneBuilder створює два документа: один - з описом власне моделі (* .mts, з компресією - * .mtz) і другий - з описом сцени (* .mtх), в якому вказуються розташування джерел світла камер, початкове положення сцени, опис траєкторії руху і інша додаткова інформація. Для впровадження їх в файл HTML служить утиліта Viewpoint Media Publisher.

Для більш точної оптимізації параметрів об'єктів пропонується утиліта Streaming Tuning Studio, що дозволяє відразу оцінити розмір файлу і тут же внести в геометрію моделі або якість відображення текстур необхідні корективи. Серед налаштувань - вказівка ​​точності відтворення геометричної форми об'єкта, вибір алгоритму і якості компресії текстур (JPEG або Trixels NT), видалення повторюваних текстур і ін. В результаті розмір файлу значно зменшується: в експерименті з автобусом (стандартна поставка з RayDream) документ на 223 Кбайт , згенерований SceneBuilder, став «важити» всього 38 Кбайт.

До недавнього часу компанія вимагала високих ліцензійних відрахувань для комерційного використання (від 20 тис. Дол. За сайт), що стримувало поширення технології. Тепер вона трохи пом'якшала і видає ліцензію за 1500 дол. В рік. При цьому код повинен бути вставлений в складальний файл HTML. Перед завантаженням моделі браузер звертається до web-сайту ViewPoint і перевіряє код на коректність, що виключає несанкціоноване використання технології. Для одночасного відображення в браузері декількох моделей доведеться викласти додаткову суму (за 5 моделей ще 1500 дол. На рік).

На базі ViewPoint компанія Adobe розробляє утиліту Atmosphere, що дозволяє вести чати з відображенням учасників тривимірними об'єктами. В Atmosphere Builder за допомогою примітивів (куби, підлоги, сходи, похилі перекриття, колони), до яких застосовуються основні логічні операції (Connect, Subtract, Junction), можна створювати прості об'ємні сцени і розміщувати їх в Інтернеті (для перегляду призначений модуль Atmosphere Browser). Більш складні моделі імпортуються з поширених 3D-редакторів у вигляді об'єктів Metastream (для рендеринга використовується движок ViewPoint). Кожен можна редагувати, пристосовуючи розміри для конкретних цілей, повертати. Для полегшення процесу створення складних сцен можна міняти проекції. Характерно, що сцени, створені різними учасниками, об'єднуються один з одним через своєрідні портали (gateways). Таким чином створюються цілі віртуальні спільноти!

Подбали розробники і про більш просунутих можливості утиліти. У комплекті документації, що поставляється з нею, досить докладно описаний Atmosphere JavaScript API, за допомогою якого будь-якого об'єкта призначається певний java-script, що визначає його поведінку в сцені. Так можна додавати кнопки, музику, змінювати геометрію об'єктів і ін.

SVG

Scalable Vector Graphics (SVG) - пізніша розробка, ніж Flash. Спочатку розвивалася Adobe, а потім під егідою W3C удосконалювалася рядом розробників. Як і Flash, SVG використовує всі переваги векторного представлення об'єктів, дозволяючи створювати насичені динамікою сторінки невеликого розміру. Оскільки він заснований на XML, з його допомогою можна створювати динамічну графіку, дані для якої беруться з бази (Data-driven graphics). Що стосується інтерактивності, то SVG дозволяє вирішувати різні завдання, використовуючи всю міць JavaScript, Java і Microsoft Visual Basic (підтримується Document Object Model).

Виникає резонне питання: чим він кращий Flash? З моєї точки зору, у SVG є кілька переваг.

  1. Оскільки він заснований на XML, то його код легко переглянути і відредагувати в будь-якому текстовому редакторі, що, безумовно, сподобається програмістам. З Flash таке неможливо.
  2. SVG може використовувати каскадні таблиці стилів (CSS), що дозволяє легко маніпулювати візуалізацією даних: досить змінити параметри в одному місці, і дизайн зміниться для всього сайту.
  3. У новий формат вбудована підтримка фільтрів Gaussian blur (розмиття кордонів об'єктів, що рухаються, автоматичне створення тіней), Turbulence і fractalNoise (варіанти заливки об'єкта шумоподібним вмістом), що позбавляє від пошуку заповнює текстури. Маніпулюючи параметрами фільтрів, добиваєшся навіть ілюзії об'ємності (створюються відблиск від світла, затемнення з протилежного боку і сама тінь від об'єкта).
  4. Текст в SVG зберігається в читабельному вигляді, що дозволяє шукати фрази у вмісті SVG-файлу. У Flash цього немає, обхідний шлях -вставка ключових фраз в контейнер keywords тіла HTML-документа.

Як йтимуть справи з просуванням нового формату - сказати важко, оскільки в більшості випадків потенціалу Flash для створення видовищних сторінок цілком вистачає. З іншого боку, в дизайнерських колах авторитет Adobe дуже високий, і це може позначитися на зростанні популярності SVG. Найбільшу активність в просуванні SVG проявляє Adobe, яка пропонує для розробки рішень на його базі два продукти: Illustrator 10 і GoLive 5. Крім них, відзначимо Corel зі своїм DRAW і WebDraw, випущену Jasc Software.

Adobe Illustrator

Редактор (починаючи з дев'ятої версії) зберігає документ у звичайному форматі SVG і компрессированном SVGZ. Вся міць векторного редактора на службі дизайнера web-сторінок. Для зв'язки з базами даних служить палітра Variables. Кожен об'єкт пов'язується з певним полем в БД, і, в залежності від значення в полі, змінюються параметри об'єкта. Для використання інтерактивних механізмів призначена панель SVG Interactivity.

Adobe GoLive 5.0

GoLive 5, як редактор web-сторінок і інструмент управління сайтом, може вбудовувати створені в Illustrator SVG-файли в HTML-документи, а також безпосередньо працювати з ними. Для зручності він дає доступ до SVG-коду в декількох режимах (Source, Outline and Preview) з колірною розміткою ділянок коду. Ті, хто не звик працювати безпосередньо з кодом, можуть управляти властивостями і атрибутами елементів за допомогою палітри Info. Разом з редактором йде вичерпний посібник з написання SVG-документів. Перед тим, як викласти його файли на сервер, GoLive дозволяє переглянути готовий результат.

Висновки

Ідея Джонатана Гая про поширення в Мережі зображень у векторному форматі виявилася на рідкість плідною. Технологія Flash зайняла значне місце в Мережі, а з недавнім виходом Macromedia FlashМX її розвитку був даний новий потужний поштовх. Що стосується отпочковавшихся напрямків, то вони поки не досягли стадії комерційної зрілості. Протеже Adobe - SVG - не може похвалитися вагомими перевагами перед Flash, що серйозно стримує його застосування. Тривимірна технологія MetaStream в силу своїх незаперечних переваг має широкі перспективи для web-торгівлі, але значні ліцензійні відрахування обмежують коло її клієнтів заможними замовниками. Керівництво одного разу вже переглянуло свою фінансову стратегію з просування технології - і, цілком можливо, після поліпшення в США економічної ситуації тарифи знизяться знову.

Про автора: Михайло Борисов ( [email protected] ) - пише для Publish огляди програмного забезпечення та корисні поради з додрукарської підготовки та web-дизайну.

Creature House Expression 2

Платформи: Windows і Mac OS
Ціна: 140 дол.
Доступність: версія 2.4
Резюме: редактор для справжніх художників (векторний Painter), що вдало поєднує можливості створення як звичайних «мальованих від руки» композицій, так і морфинг-анімації, що припаде до душі аніматорам для Web.

KoolMoves 2.8

Платформи: Windows
Ціна: 35 дол.
Резюме: непоганий набір можливостей за вельми доступну ціну.

Lost Marble Moho 3

Платформи: Mac OS, Windows
Ціна: 100 дол.
Резюме: зручність і маса можливостей; інструмент для тих, хто досить серйозно займається анімацією персонажів. Недолік - не всі функції експортуються в SWF.

Toon Boom Studio

Платформи: поки доступна тільки Windows-версія, незабаром очікується підтримка Мас OS.
Ціна: 350 дол.
Резюме: справжня «студія», в якій передбачено повний контроль над персонажами і об'єктами. Незамінна річ для справжніх професіоналів-мультиплікаторів. Однак редагувати створені об'єкти не надто зручно. Програма дуже ненажерлива до обчислювальних ресурсів. Відсутня підтримка Action Script і інтерактивності.

Swish Lite 1.5

Платформи: Windows
Ціна: 30 дол.
Резюме: хороші можливості за привабливою ціною.

FlaX

Платформи: Windows
Ціна: 40 дол.
Резюме: відмінний набір ефектів за прийнятну вартість. Дуже рекомендую.

Wildform SWfX

Платформи: Windows, Mac OS
Ціна: 30 дол.
Резюме: ціна утиліти повністю відповідає її можливостям.

CoffeCup Firestarter

Платформи: Windows
Ціна: 50 дол.
Резюме: єдина утиліта, яка створює ефекти для растрових зображень. Якщо для вас ця можливість не принципова, виберіть щось більш «просунуте».

ElectricRain Swift 3D

Платформи: Windows і Mac OS
Ціна: 160 дол. Для конвертації моделей в формат SWF безпосередньо зі спеціалізованих 3D-редакторів компанія пропонує додаткові модулі за ціною 295 дол.
Резюме: звичайно, можливостей Swift 3D недостатньо для скільки-небудь серйозних проектів, наприклад, тривимірних ігор. Але якщо завдання простіше, а часу небагато - він буде чудовою відправною точкою для вдосконалення навичок.

IdeaWorks3D Vecta 3D

Платформи: Mac OS and Windows
Ціна: 60 дол.
Резюме: рішення початкового рівня, з яким для залучення користувачів потрібно обзавестися ще безліччю функцій.

Ulead EnVector

Платформи: Windows
Ціна: 50 дол.
Резюме: за кілька рухів мишею EnVector створює ефектну анімацію обертанням, для чого в інших утиліти вам потрібна була б маса часу.

Виникає резонне питання: чим він кращий Flash?

Новости