Статьи

Програмування під GLaDOS. Створення рівнів для Portal 2

  1. Перше знайомство
  2. спартанська анатомія
  3. Що нам варто світ побудувати
  4. Фіналізація форм
  5. Фарби на полотні
  6. масштабування
  7. доведення інтер'єру
  8. Іду на стиковку
  9. Тест!

Portal 2 - просто-таки зразковий сиквел, чудовий науково-фантастична просторова головоломка, яка змушує ворушити звивинами, активує якісь потаємні нервові закінчення і, нарешті, просто розважає. Шкода тільки, що проходиться гра буквально за пару вечорів. Нестерпно хочеться добавки. Portal 2 - просто-таки зразковий сиквел, чудовий науково-фантастична просторова головоломка, яка змушує ворушити звивинами, активує якісь потаємні нервові закінчення і, нарешті, просто розважає

• The Portal 2 Authoring Tools включає ті ж самі інструменти, що використовувалися розробниками при створенні Portal 2. І це особливо приємно.

Скрасити чекання третьої частини і завантажуються доповнень допоможе офіційний набір інструментів Portal 2 Authoring Tools, випущений Valve незабаром після релізу Portal 2. По суті, це такий спеціалізований комплект Source SDK, що включає в себе неймовірно потужний редактор рівнів, переглядач 3D-моделей, програму для створення анімації, навчальні приклади і заготовки карт, а також плагіни для Google SketchUp.

Використовуючи всі ці інструменти, можна створити мало не повноцінне продовження гри, не кажучи вже про щось більше простому начебто окремо взятих кімнат з завданнями і скінів персонажів.

За словами розробників, всі рівні Portal 2 були створені саме за допомогою Portal 2 Authoring Tools. Сьогодні ми поговоримо про основи створення карт для Portal 2.

Перше знайомство

Щоб роздобути інструментарій, запустіть Steam, Ви повинні зайти в розділ Бібліотека / Інструменти, відшукайте в списку запис Portal 2 Authoring Tools - Beta, клацніть по ній правою кнопкою миші, у випадаючому меню виберіть пункт Встановити гру ...

Коли в колонці Стан статус зміниться з Не встановлено на Готово до гри, клацніть по елементу правою кнопкою миші і в контекстному меню виберіть пункт Запустити ... На передній план вийде невелике вікно з заголовком Portal 2 Authoring Tools, що містить кілька різних інструментів для моддінгу Portal 2.

Нас поки цікавить виключно редактор рівнів, ім'я якому - Hammer World Editor (скорочено Hammer). Щоб запустити додаток, двічі клацніть по ньому лівою кнопкою миші.

Щоб запустити додаток, двічі клацніть по ньому лівою кнопкою миші

• Як не крути, Hammer World Editor куди ближче до серйозних пакетів тривимірного моделювання, ніж чим до звичних ігровим редакторам.

Коли програма завантажиться і ви клацніть по порожній робочої області, буде відразу ж запропоновано відкрити одну з уже існуючих карт для редагування. При першому знайомстві з Hammer World Editor відмовлятися від пропозиції немає ніякого сенсу: краще на стандартному прикладі вивчити, як воно там все влаштовано, і лише потім робити щось своє з нуля. Отже, виберіть довільну карту зі списку (скажімо, zoo_mechanics.vmf), натисніть кнопку Відкрити.

спартанська анатомія

Ймовірно, ви будете злегка шоковані побаченим: виглядає Hammer World Editor по-спартанськи аскетично: чотири проекційних вікна, оточених інструментальними панелями з безліччю якихось незрозумілих на перший погляд значків, обов'язкове головне меню і інформаційне вікно Messages (лог дій).

Ймовірно, ви будете злегка шоковані побаченим: виглядає Hammer World Editor по-спартанськи аскетично: чотири проекційних вікна, оточених інструментальними панелями з безліччю якихось незрозумілих на перший погляд значків, обов'язкове головне меню і інформаційне вікно Messages (лог дій)

• Текстуріруем кімнату-коробку.

Складається враження, що перед нами не ігровий редактор, а справжнісінький пакет тривимірного моделювання. І частково це так. Ми вже звикли до того, що в більшості інструментів подібного штибу карти створюються на базі вже готових шаблонів, від нас вимагається лише вибрати найбільш підходящі фрагменти, перетягнути їх на сцену і зібрати воєдино. Такий собі конструктор.

Тут же немає жодної готової кімнати, все потрібно створювати самостійно з чистого аркуша. Так що якщо ви хоч коли-небудь мріяли спробувати себе в ролі віртуального архітектора, то ось він, ваш шанс, не пропустіть. У такого підходу є всього один істотний мінус - складність освоєння.

Але варто трохи розібратися в управлінні, засвоїти основні принципи побудови рівнів, і вам відкриється практично безмежне поле для самодіяльності. Хмарно свобода творчості, ніяких штучних обмежень.

Що нам варто світ побудувати

Отже, давайте розберемося, як же з Hammer World Editor працювати. І почнемо традиційно з клавіш навігації в проекційних вікнах. Переміщення камери в 3D-просторі проводиться за допомогою «гарячок» WSAD, а поворот і нахил - за допомогою курсорних стрілок (альтернатива - пробіл + миша з затиснутою лівою кнопкою).

Що стосується різних 2D-видів (збоку / спереду / зверху), то тут клавіші WSAD не працюють, а курсорні стрілки відповідають за пересування по площинах. Масштабується картинка в усіх вікнах коліщатком миші.

Зробимо в Hammer World Editor елементарний рівень, що складається з декількох кімнат, з'єднаних між собою коридором. Виберіть пункт меню File / New для створення нової сцени. Активуйте інструмент Creation Block Tool на панелі інструментів в лівій частині програми (кнопка із зображенням сірого куба, п'ята зверху). Після цього перейдіть у вікно з одним з 2D-видів і позначте в довільному місці на карті примітив, використовуючи мишу з затиснутою лівою кнопкою.

Визначившись з габаритами елемента на одному з видів (скажімо, спереду), перейдіть до іншої проекції (збоку, наприклад), вхопитеся лівою кнопкою миші за одну з вершинок об'єкта і, переміщаючи миша вгору / вниз і вліво / вправо щодо килимка, скоректуйте габарити конструкції .

Закінчивши з цим, ви можете заодно змінити і місце розташування заготовки на рівні. Для цього на одній з проекцій наведіть курсор на об'єкт, при появі над елементом хрестоподібної стрілки клацніть по ньому лівою кнопкою миші і, не відпускаючи її, пересуньте маніпулятор.

Фіналізація форм

Щоб завершити формування об'єкта, натисніть клавішу Enter. Для перетворення отриманої 3D-форми (так званого Браша) в повноцінну кімнату з чотирма стінами, стелею і підлогою озбройтеся інструментом Selection Tool на панелі в лівій частині редактора (найперша кнопка зверху), виділіть раніше створений куб клацанням лівої кнопки миші у вікні 3D- виду, клікніть по підсвічується елементу правою кнопкою миші на площині (наприклад, side (x / z)) і в випадаючому меню виберіть модифікатор Make Hollow.

З'явиться невелике віконце з заголовком Hammer, де вас попросять поставити товщину стін в юнитах. Залежно від того, позитивне або негативне число ви вкажете, стіни будуть створені «всередину» або «назовні». Оптимальне, на наш погляд, значення - десь 10 пунктів.

Фарби на полотні

Каркас рівня готовий, саме час покрити його текстурами. Перейдіть у вікно 3D-виду і розташуйте камеру по центру приміщення для зручності роботи. Потім перейдіть в режим текстурирования рівня, якшо по кнопці з зображенням куба з різнокольоровими гранями на панелі інструментів в лівій частині Hammer World Editor (шоста зверху, альтернатива - комбінація клавіш Shift + A).

Потім перейдіть в режим текстурирования рівня, якшо по кнопці з зображенням куба з різнокольоровими гранями на панелі інструментів в лівій частині Hammer World Editor (шоста зверху, альтернатива - комбінація клавіш Shift + A)

• На створення складного рівня в редакторі у вас може піти від декількох днів до тижня.

Виділіть одну з граней об'єкта (підлога, стеля або стіну), якій збираєтеся привласнити новий матеріал, у вікні Face Edit Sheet виберіть зі списку Current texture найбільш підходящий тайл (наприклад, wood / wood_int_03) і натисніть кнопку Apply. Ви побачите, що обрана вами текстура буде негайно клонована по всій стороні куба. Зверніть увагу: попередньо затиснувши клавішу Ctrl, ви можете виділити відразу кілька граней елемента.

масштабування

При необхідності ви можете отмасштабовані наноситься на піддослідний об'єкт зображення або, скажімо, змінити кут повороту картинки. У першому випадку потрібно відкоригувати значення полів X і Y під міткою Texture Scale (якщо ви, скажімо, занесете в ці поля значення 2 і 2, то текстура буде автоматично збільшена вдвічі), у другому - поля Rotation (вказане в ньому цифрове значення в точності відповідає розі в градусах).

Щоб підігнати текстуру під розмір площини - в нашому випадку розтягнути зображення на всю стіну, - скористайтеся кнопкою Fit з групи Justify у вікні Face Edit Sheet. Що ще? Якщо у вас немає ні сил, ні бажання копатися в списку доступних текстур, ви можете здійснити швидкий пошук по графічної бібліотеці, відсіяти явно невідповідні варіанти. Для цього натисніть на кнопку Browse у вікні Face Edit Sheet, в розпочатому браузері текстур знайдете поле Filter і впишіть в нього ключове слово, за яким потрібно відфільтрувати зображення: припустимо, floor (текстури статі).

Як тільки ви оберете підходящу текстуру і клацніть по ній двічі лівою кнопкою миші, вона тут же з'явиться у віконці попереднього перегляду, а значить, вже буде готова до використання. Також ніхто не заважає вам скористатися пошуком по кейвордам, певним самими розробниками (поле Keywords у вікні Textures), вказати, зображення якого розміру потрібно знайти (поле Size), і ще по дрібницях.

доведення інтер'єру

А тепер трохи ускладнити геометрію рівня - створимо ще одне приміщення і состикуем його з вже наявними. І для початку, мабуть, виріжемо дверний отвір в одній зі стінок нашої кімнати. Робиться це дуже просто. Активуєте вже знайомий вам інструмент Block Creation Tool на панелі в лівій частині редактора, створюєте за допомогою нього кубічний браш розміром з дверний отвір, що перетинає стіну в необхідному місці, тисніть на кнопочку Carve using the selected objects на інструментальної панелі у верхній частині програми (дев'ята по рахунком від початку), озброюєтеся інструментом Selection Tool і за непотрібністю видаляєте використаний для формування отвору об'єкт (виділяєте його і натискаєте кнопку Delete).

Активуєте вже знайомий вам інструмент Block Creation Tool на панелі в лівій частині редактора, створюєте за допомогою нього кубічний браш розміром з дверний отвір, що перетинає стіну в необхідному місці, тисніть на кнопочку Carve using the selected objects на інструментальної панелі у верхній частині програми (дев'ята по рахунком від початку), озброюєтеся інструментом Selection Tool і за непотрібністю видаляєте використаний для формування отвору об'єкт (виділяєте його і натискаєте кнопку Delete)

• Вирізаємо дверний отвір в одній зі стін приміщення.

Підсумок - ідеальна прямокутна діра в стіні, якраз те, що нам потрібно. Далі за планом - створення другої кімнати. Найпростіший і швидкий спосіб отримати нове приміщення - клонувати вже існуюче, яке до всього іншого вже затекстуріровано. Порядок дій тут наступний. Переходьте в режим виділення об'єктів (інструмент Selection Tool), клікаєте лівою кнопкою миші по раніше створеної кімнаті в вікні 3D-виду, далі копіюєте об'єкт в буфер за допомогою комбінації клавіш Ctrl + C, а потім ставите дубль на карту, використовуючи комбінацію клавіш Ctrl + V.

Іду на стиковку

Переходимо до стикування приміщень. Вхопіться за елемент лівою кнопкою миші в одному з вікон 2D-виду (оптимальний варіант - на проекції top) і розташуйте його напроти вихідного об'єкта. Щоб поєднати дверні прорізи, нам потрібно повернути клонований елемент на 180 градусів.

Зробити це зовсім не складно - досить клікнути двічі лівою кнопкою миші по центру нової кімнати на проекції top, при появі гуртків на вершинах об'єкта вхопитися за одну з них і пересунути миша. Для створення коридору беремо ще один паралелепіпед (інструмент Block Creation Tool), спустошуємо його (вирізаємо зсередини, використовуючи модифікатор Make Hollow) і розміщуємо отриману конструкцію між дверними отворами.

Потім виділяємо майбутній коридорний елемент, клацаємо по ньому правою кнопкою миші на будь-який з проекцій і в контекстному меню вибираємо пункт Ungroup selected groups, щоб розбити об'єкт на складові. І тепер абсолютно спокійно видаляємо стінки, що прилягають, а точніше кажучи, загороджують дверні прорізи. У підсумку ми з вами отримали двокімнатне помешкання.

Тест!

Саме час визначити місце появи гравця на карті. Виберіть інструмент Entity Creation Tool на панелі інструментів в лівій частині редактора (йому відповідає четверта кнопка зверху), перейдіть до одного з проекційних вікон і клацніть лівою кнопкою миші по тому місцю на рівні, де хочете створити стартову позначку.

Зробили? Відмінно! Тепер ви можете випробувати свій шедевр безпосередньо в грі. Щоб зберегти роботу і виконати тестовий запуск карти, натисніть клавішу F9.

На сьогодні все. У наступній статті ми продовжимо освоювати редактор Hammer World Editor - поговоримо про розстановку різних об'єктів на рівні (в тому числі декорацій і джерел світла), розглянемо деякі тонкощі картостроенія і не тільки.

Всі питання, які у вас виникнуть в ході освоєння редактора, надсилайте за адресою [email protected]. На найцікавіші з них ми неодмінно відповімо на сторінках нашої рубрики.

Що ще?
Зробили?

Новости