Статьи

Не відбулася смерть стрейф-джампінгу в Quake 3

Вісімнадцять - важкий вік, особливо для такого вундеркінда, як Quake. Ще до своєї появи на світло цю гру встигли назвати найбільшим FPS за всю історію, і в свої дитячі роки Quake не чув нічого крім похвал. Однак до моменту досягнення цією грою старшого шкільного віку лестощі змінилася розчаруванням: «Quake» - говорили фанати - «ти ж був таким класним! Що з тобою трапилося"? Рання юність нашого малюка була найлегшою, але в цьому році Quake виповнилося вісімнадцять! А це означає, що тепер йому можна вільно купувати алкоголь і тютюн, виїхати в інше місто, вступити там до університету, щоб почати доросле життя і постати перед своїми критиками в зовсім іншому світлі.

В останньому апдейте Quake Live дуже сильно порізана ігрова механіка, з'явилася автоматична расприжка!

«Оскільки Quake завжди буде неперевершеною ареною для особистих дуелей в комп'ютерному світі, нам би хотілося розширити аудиторію людей, які зможуть відкрити для себе можливості цієї гри» - каже продюсер Quake Live Адам Пайл (Adam Pyle).

Тому було вирішено спробувати щось новеньке.

Ці зміни принесли новий набір правил для Quake Live, багато в чому змінивши те, до чого звикли гравці зі стажем. І нам дуже пощастило, що залишилася можливість створювати сервера і проводити дуелі за старими правилами. Швидше за все, Адам пропустив статтю про небезпеку ігрових опцій на Гамасутре.

Ось повний список змін, які торкнулися легендарної гри:

  • Автоматична расприжка, при утриманні кнопки стрибка натиснутою
  • Утримуючи одночасно клавіші «вперед» і «стрибок», можна зробити «bunny hop», в результаті якого гравець поступово збільшить швидкість свого пересування вдвічі.
  • У деяких режимах з'явилися loadouts, що дозволяють гравцям вибирати одне зброю з яким вони респавном (hmg, rl, lg, rg) і одне випадкове (sg, gl, pg, mg).
  • Єдиний респаун зброї зафіксовано на рівні 5 секунд для всіх ігрових режимів.
  • У всіх ігрових режимах відключена можливість ведення вогню по своїй команді.
  • Замість боєприпасів для певного виду зброї додані глобальні пакети боєприпасів, в яких є по чуть-чуть патронів для кожної «гармати».
  • Респаун боєприпасів зменшений з 40 до 10 секунд.
  • Додані таймери для «головних» предметів, включаючи armor, megahealth, power-up і medkit.
  • Бокси предметів стали вище: тепер гравцям стало важче пропустити їх при стрибку.
  • Додані точки інтересу (POI) для респауна power-up, що з'являються за десять секунд до нього.
  • Додані точки інтересу (POI) для power-up, що вказують на що знаходяться неподалік power-up.

Крім цього, результатом апдейта стало додавання нового виду зброї - heavy machinegun, спливаючих індикаторів шкоди і десятка інших новацій. Мало хто відразу полюблять цей аддон, адже до loadouts ще потрібно звикнути, а «bunny hop» все одно виявляється не настільки швидкий, як звичайний стрейф-джамп.

Це вже не той Quake, до якого ми звикли, але ж все має властивість змінюватися, чи не так? Quake Live зібрав явно не ту аудиторію, на яку спочатку розраховували в id Software і ZeniMax: гра не змогла знайти великої кількості прихильників ні серед нових гравців, ні зацікавити хардкорщиков. Може бути, шанс змінити ситуацію на краще є у підготовлюваного до виходу Quake Live на Steam? А може бути і немає, адже сьогодні в світі є стільки безкоштовних FPS, але перевершити легендарний Quake вісімнадцятирічної давності у них все одно поки що не виходить.

А може бути і немає, адже сьогодні в світі є стільки безкоштовних FPS, але перевершити легендарний Quake вісімнадцятирічної давності у них все одно поки що не виходить

Я вчився стрейф-джампінгу в старожитню пору, ще коли ігри були іграми, моя клавіатура була зроблена з осколків скла, а миша була справжньою і гризла мене за пальці під час кожного кліка. Я навіть не проти, що в Quake Live додали його автоматичну версію, тільки трохи повільніше. Кожен повинен відчути цю радість, коли носишся по карті, як стрибунець. Але, хоча вивчення незадокументованих можливостей фізики пересування було для мене самою суттю Quake, не всі поділяли мій ентузіазм.

Навіть сам Джон Кармак, випадково створив цю уразливість в фізичному движку, хотів видалити стрейф-джампінг з Quake 3.

«Ненавиджу, коли гравці постійно стрибають», - говорив він.

Якщо ви з якоїсь, цілком зрозумілої, причини не пам'ятаєте, що таке стрейф-джампінг, то це особливість двигунів id Software (і не тільки, в движку Source, в CS до версії 1.4 була присутня расприжка, про що нижче) середини-кінця 90-х, що дозволяє гравцям скакати по карті з шаленою швидкістю, акуратно стрибаючи під час стрейфа (в мережі купа навчалок або ознайомтеся з математичним поясненням ). Виглядає дурнувато, та й звучить не краще. Зате додає ще один пласт навичок для освоєння. У поєднанні з іншими прийомами і Трікс (трюками) ви зможете переміщатися по карті, як на цьому відео:

Кармак був не в захваті від цього. 3 червня 1999 року, працюючи над Quake 3, він написав в .plan-файлі, що відключить стрейф-джампінг введенням 0,25-секундної затримки між стрибками. На щастя, цей «фікс» обернувся низкою що не сподобались Кармак ефектів, і він скасував його через кілька годин. Кармак додав, що Інтернет переконав його в тому, що можливість зробити один негайний стрибок після приземлення дуже важлива для геймплея, але все одно залишився незадоволеним.

Стрейф-джампінг - це використання уразливості. Той факт, що гравці старанно тренуються, змушуючи її працювати на себе, не виправдовує існування цієї уразливості. Коли я спробував змінити код таким чином, щоб ці стрибки стали неможливими, це призвело до невдалих ускладнень в нормальному пересуванні.

За відсутності пауер-апів або особливостей дизайну на зразок повітряних тунелів або стрибкових платформ гравці повинні перетворюватися в крутих хлопців з великими гарматами. Арнольд Шварценеггер і Сігурні Уівер НЕ пробиралися по коридорах, стрибаючи, як кролики.

Це справа особистих уподобань, але коли я сам граю онлайн, мені більше подобається, якщо люди бігають, а не стрибають.

Просто мої особисті переваги багато вирішують. :-)

Мене завжди розчулює, коли розробники говорять, ніби гравці «неправильно грають в їх гру», і намагаються вносити виправлення, і я завжди цікавився сірою зоною в проміжку між «багом» і «фичей». За ким залишається останнє слово: за розробниками, гравцями, системою або все вирішує мовчазна домовленість між ними? Ця дивна помилка в пересуванні стала значною часткою того, що для багатьох зробило Квейк Квейк, особливо на зростаючому киберспортівной арені.

Трохи відійдемо від теми: якщо вас цікавлять технічні деталі, то в кожній частині Quake були власні, але схожі й перегукуються, уразливості в фізиці. Мій фаворит - Quake 2. Ковзання по нахилам, сходові стрибки і подвійні стрибки навіки відображені в моїй м'язової пам'яті.

Valve намагалася позбутися від цих «кролячих поскакушек» в Counter-Strike, чиє коріння, звичайно ж, йдуть до Quake 1 ( «серфінг» в CS просто зачаровує, хоч і залежить від певних налаштувань сервера). Серія The Tribes, навпаки, повністю прийняла своє «лижне катання». Ця незадокументована особливість фізики дозволяє гравцям ковзати по схилах (можна спостерігати в цьому випадковому старому матчі), і, починаючи з Tribes 2 і далі, вона стала офіційно визнаним елементом ігрової механіки. Безкоштовний мережевий шутер Warsow, заснований на движку Quake 2, теж використовує авторасприжку як в Quake Live.

Насправді те, що додали в Quake Live, не є автоматичним стрейф-джампінгу. Тут все набагато простіше. Стрибок при русі вперед дозволяє переміщатися набагато швидше, ніж при звичайному бігу, але повільніше, ніж при стрейф-джампінгу. Так що йому все одно доведеться вчитися, якщо хочете красиво вальсувати по всій карті.

Я не знаю, наскільки Quake Live буде дружня до новачків і чи отримає гра бажану масу гравців, вийшовши в Steam, але якщо отримає, то всі вони виразно будуть «постійно стрибати».

Що з тобою трапилося"?
Це вже не той Quake, до якого ми звикли, але ж все має властивість змінюватися, чи не так?
Може бути, шанс змінити ситуацію на краще є у підготовлюваного до виходу Quake Live на Steam?
За ким залишається останнє слово: за розробниками, гравцями, системою або все вирішує мовчазна домовленість між ними?

Новости