Статьи

Macromedia Flash MX - перші кроки


Модуль пошуку не встановлено.

11.07.2000

Юрій Гринь < [email protected] >

Якщо ви вже освоїли кілька графічних редакторів, що дозволяють створювати прекрасні, але статичні зображення, вам необхідно спробувати створювати анімовану графіку. Можна піти простим шляхом і створювати анімовані картинки в форматі gif. Це дозволяють робити багато сучасні графічні редактори, такі як Photoshop, Corel Photo-paint і багато інших. Крім того, для анімації статичних зображень можна використовувати спеціалізовані програми-аніматори, такі як Gif Animator або Macromedia Foreworks.

Їх дуже багато, і перераховувати їх немає необхідності. Ці програми-аніматори, об'єднує одна властивість. Для створення ефекту анімації в цих програмах створюється послідовність кадрів, що складаються з спеціально для цього створених, в будь-якому графічному редакторі, окремих gif-зображень, крутяться через задані проміжки часу. Ця система працює аналогічно звичайній кіноплівці. Її недолік очевидний. Навіть найпростіші кадри (фрейми), що включають gif -зображення невеликого розміру, мають обсяг 2-3 Kb. При частоті показу 10 кадрів в секунду кожна секунда такого gif-ролика буде займати не менше 20-30 Kb. Тому створити що-небудь видатне при такому жорсткому обмеженні часу і дискового простору дуже важко. Зазвичай анімовані gif-файли працюють циклічно - в безперервному режимі. Використання звичайних відеокліпів на сторінках web-сайтів також ускладнено через величезний розмір файлів і пов'язаних з цим труднощами при завантаженні.

Але ці проблеми можна подолати за допомогою програмного забезпечення, створеного компанією Macromedia Inc. Цією компанією кілька років тому був розроблений новий графічний формат Flash (з англ. - спалах). Нещодавно на російському ринку з'явилася остання версія програми - Macromedia Flash MX 6.0. Ця програма дозволяє створювати дуже динамічні яскраві барвисті анімаційні зображення, що займають дуже малі обсяги дискового простору. Крім того, використовуючи можливості мови Action Script, в фільми, створені в форматі Flash, можна вбудовувати різні дії, імпортувати звуки, що відкриває безмежні можливості для творчості. За допомогою Macromedia Flash MX 6.0 можна створювати рекламні банери, інтро для головних сторінок сайтів, просто анімовані картинки для web-сайтів, дуже красиві анімовані кнопки для web-сторінок і різних інтерфейсів, презентації та фотоальбоми (на CD-ROM або звичайною дискеті), в тому числі і повноекранні невеликі мультфільми і навіть досить складні ігри. Але багато починаючі користувачі, не знаючи принципів роботи програми і не працювали з попередніми версіями Macromedia Flash, освоюють її з великими труднощами.

Почнемо з того, що зараз, в основному, на ринок надходить англомовна версія програми. Але паралельно з цим в Інтернеті з'явилися непогані русифікатори. Один з них можна завантажити з www.bladezone.ru або www.zona5.al.ru . Розмір файлу цього русифікатора трохи більше 100 Kb, тому його завантаження займе зовсім небагато часу. Патч стиснутий у форматі ZIP, тому, перш ніж його завантажувати, необхідно подбати про те, щоб у вас був встановлений який-небудь архіватор, що дозволяє розпаковувати ZIP-файли. Для початківців найбільш зручними є такі програми, як, наприклад, Zip Folders, що дозволяють працювати із стисненими в ZIP-форматі папками і файлами як зі звичайними. Завантаживши і розпакувати файл русифікатора, ви виявите в його папці два файли: Readme, в якому дуже толково описано, як встановити русифікатор, і файл Patch_Flash. Виділивши клацанням миші, скопіюйте Patch_Flash. Потім за допомогою провідника відкрийте папку Flash MX, де у вас вже повинна бути встановлена ​​програма Macromedia Flash MX, і вставте в цю папку файл Patch_Flash, запустіть його подвійним клацанням миші. Patch_Flash створить в папці програми Flash MX русифіковане додаток Flash.exe розміром близько 11 Mb, існуюче англомовне додаток при цьому буде перейменовано в Flash Backup.exe, і при бажанні, ви завжди зможете скористатися ним, запускаючи його з папки Flash MX, т.к . з головного меню буде запускатися русифікований варіант програми. Тепер все меню в програмі Macromedia Flash MX 6.0 будуть детально (правда, правильність перекладу деяких команд в меню викликає сумнів) переведені на російську мову, і недосвідченому користувачу буде набагато легше її освоїти. Недолік цього русифікатора полягає в тому, що Довідка (Help) і коментарі до командам в панелі Action Script залишаються англійською мовою. Але це можна виправити, на сайті www.zona5.al.ru можна знайти дуже хороший підручник по Macromedia Flash MX 6.0, що представляє собою якісний переклад Helpa і доповнений авторами. Крім того, для самостійного перекладу можна скористатися будь-якою програмою-перекладачем, наприклад Promt. Там же можна знайти безліч докладних і зрозумілих рекомендацій по створенню різних flash-роликів і використання для цього команд Action Script і готові зразки (вихідні файли) різних flash-кліпів. В Інтернеті є кілька десятків російськомовних web-ресурсів з аналогічним змістом. Знайти їх дуже легко з будь-якого пошукового порталу, зробивши відповідний запит.

Отже, що ж являє собою програма Macromedia Flash MX 6.0? Запустивши її, можна виявити, що її інтерфейс дуже простий, зрозумілий і зручний. За зовнішнім виглядом він не сильно відрізняється від інших текстових і графічних редакторів і не набагато складніше, ніж у Microsoft Word, яким вміють користуватися багато починаючі користувачі. У верхній частині вікна програми розташована звичайна рядок головного меню і стандартна панель з кнопками "Відкрити", "Створити" і т.д., нижче - панель "Тимчасова діаграма", тобто діаграма часу. На ній необхідно зупинитися детальніше. У лівій частині панелі "Тимчасової діаграми" можна побачити піктограму із зображенням аркуша паперу з найменуванням - "Шар", праворуч від якого розташовується лінійка, розділена рівними поділами. Так ось, ця розділена на рівні ділянки лінійка являє собою аналог кіноплівки, що складається з окремих кадрів. Кожне ділення цієї лінійки і є кадр створюваного вами кліпу. У нижній лівій частині "Тимчасової діаграми" є кнопка "Вставити кадр", з її допомогою можна додавати скільки завгодно нових шарів - кіноплівок, які будуть розташовуватися одна над іншою, причому, показ цих шарів буде йти одночасно, так, якби ви склали кілька звичайних кіноплівок в кілька шарів і вставили їх для одночасного перегляду в проектор. Шари можна видаляти відповідної кнопкою або переміщати мишкою вище або нижче відносно один одного. У лівій частині вікна програми розташована панель інструментів. Одного погляду достатньо, щоб визначити призначення кнопок цієї панелі, це - кисть, ластик, пряма лінія та ін. Зрозуміло, що всі ці інструменти призначені для малювання та створення текстів і написів. Нижче панелі "Тимчасової діаграми" розташована робоча область, в якій ми і будемо створювати відеоролик. У нижній частині програми Macromedia Flash MX 6.0, під робочою областю, є панель "властивості", в якій відображаються властивості об'єкта, з яким ви працюєте. Наприклад, якщо ви клацнете мишкою в будь-якому місці робочої області, у вікні панелі "властивості" ви побачите параметри робочої області, такі як колір фону робочої області і розміри робочої області, які можна змінювати на свій розсуд, натиснувши відповідну кнопку, тут же можна встановити частоту показу кадрів (Фрейм Рейт). За замовчуванням, частота показу становить 12 кадрів в секунду, що цілком достатньо для більшості створюваних відеокліпів. Але цей показник можна змінювати на ваш розсуд. Але треба пам'ятати, що якщо навіть ви встановите частоту показу 24 кадру в секунду, на комп'ютерах з маленьким об'ємом оперативної пам'яті і слабким процесором важко домогтися кінематографічної якості картинки. Об'єкти в створеному вами відеокліпі можуть рухатися повільно або переривчасто. Особливо це явище помітно при створенні великих за розміром flash-файлів з використанням великої кількості растрових зображень, насичених дрібними деталями, або якщо ви будете зловживати ефектами руху, обертання, зміни кольору і прозорості об'єктів, що може привести навіть до "зависання" комп'ютера.

Програма Macromedia Flash MX 6.0 працює з двома видами форматів графічних зображень. Растрові зображення імпортуються в Macromedia Flash MX 6.0 і складаються з кольорових квадратних точок - пікселів, які розташовуються в координатної сітки. Зображення найбільш поширених графічних форматів - bmp, jpeg, gif та багатьох інших мають растрову структуру. При збільшенні масштабу таких зображень кожен квадратик збільшується в розмірах, разом зі збільшенням картинки. Він стає помітним неозброєним оком, зображення і контури об'єктів втрачають чіткість. При сильному збільшенні розміру растрової картинки її зображення просто розбивається на кольорові квадратики. За допомогою інструментів, наявних в Macromedia Flash MX 6.0 (їх вибір невеликий, і будемо сподіватися, що в наступних версіях програми цей недолік буде виправлений), можна створювати досить складні і якісні зображення, виконані в векторній графіці. На відміну від растрової, в векторній графіці використовується інший метод побудови зображень. Векторна графіка описує об'єкт спрямованими кривими, що представляють собою контури зображеного об'єкта, які мають значення кольору і координати. Зображення задається точками, через які проходять лінії (вектори), утворюючи контури елементів зображення. Колір об'єкта визначається кольором контуру і укладених в ньому областей. Редагуючи векторний об'єкт, ви міняєте властивості, з яких складається зображення, тобто ви змінюєте координати точок, що створюють контури об'єкта, і колір області, укладеної в ці контури. Можна пересувати об'єкт, змінювати його розміри, форму і колір, причому, ці зміни ніяк не вплинуть на якість зображення. Тобто, при збільшенні або зменшенні об'єкта просто змінюються координати точок, що задають його контури, а колір об'єкта і якість лінії, що окреслює його контури, не змінюється. Якість зображень, виконаних в векторній графіці, не залежить від оптичного дозволу, і тому векторні об'єкти можна відтворювати на пристроях з різним оптичним дозволом без втрати якості зображення. У програмі Macromedia Flash MX 6.0 можна фотографічні растрові зображення легко перетворювати в векторні, за допомогою команди "Трессіровать малюнок" в меню "Змінити". Векторне зображення складається з областей заданої форми, кожна з яких забарвлена ​​своїм кольором. Тому, якщо ви захочете трессіровать якесь фотографічне (растрове) зображення, насичене дрібними деталями, вам або доведеться пожертвувати якістю зображення, або отримати векторний малюнок, що складається з величезної кількості дрібних областей і займає солідний обсяг дискового простору. Далі я напишу, як можна вийти з цього становища. Але якщо Ви бажаєте вами flash-ролик не буде розміщуватися на web-сторінці, і великий розмір файлу вас не лякає, з таким векторних зображенням можна зробити дуже цікаві ефекти. Наприклад, ваш портрет, розділившись на безліч дрібних фрагментів, повільно переміщаються по екрану і змінюють при русі форму, розміри і колір, перетвориться в абсолютно несподіваний об'єкт, наприклад, частина пейзажу або в будь-яку напис. Як у растрових, так і у векторних зображень є свої переваги і недоліки, тому, комбінуючи графіку обох форматів, можна добиватися вражаючих результатів.

Готовий flash-ролик можна відтворити кількома способами, в браузерах, в яких Flash Player встановлений під час установки самого браузера (Flash Player входить в інсталяційний пакет браузера), наприклад, Netscape Navigator або Internet Explo-rer, за допомогою засобів Flash ActiveX в Microsoft Office , Microsoft Internet Explorer для Windows, або інакше, під керуванням ActiveX в автономному додатку Flash Player, яке працює як модуль (plugin) Flash Player. Крім того, Macromedia Flash MX 6.0 дозволяє зберігати flash-ролики в вигляді абсолютно самостійного застосування .exe, і для його відтворення не потрібно Flash Player або будь-яке інше засіб перегляду. Я думаю, що цих відомостей вже досить для того, щоб спробувати створити невеликий flash-ролик, познайомитися з можливостями програми Macromedia Flash MX 6.0 і приступити до її більш детального вивчення.

Почнемо з найпростішого - запустимо Macromedia Flash MX 6.0. В панелі "Властивості" натиснемо кнопку "Розмір", і в меню встановимо розмір робочої області нашого ролика, наприклад 200х200 пікселів. Потім в панелі властивостей виберемо колір фону робочої області. Тепер можна встановити тривалість створюваного вами фільму. За замовчуванням, частота показу кадрів (фрейм Рейт) становить 12 кадрів в секунду. Т. е., Якщо ви хочете створити п'ятисекундний ролик, вам необхідно задіяти 5х12 = 60 кадрів. Як ми вже знаємо, тимчасова діаграма розділена на окремі кадри, прямо над нею є лінійка, на якій, з кроком в 5 кадрів, вказані їх номери. Macromedia Flash MX 6.0 дозволяє анімувати об'єкти, т. Е. Відображати процес їх переміщення та / або зміни форми, розміру, кольору і прозорості та кута повороту. У Macromedia Flash MX 6.0 існують два типи анімації: покрокова (frame-by-frame) і кадрувати. Для покрокової анімації кожен кадр необхідно створити окремо, це буде робота, аналогічна анімації в gif-аніматора, і розмір таких файлів буде дуже великий, тому що для кожного кадру доведеться створити свою картинку. Для кадрованій анімації - використовують перший і останній (ключові) кадри, а зміст проміжних кадрів Macromedia Flash MX 6.0 створить автоматично, відповідно до заданих вами параметрами команд. Крім того, можна створити анімацію за допомогою команди "Set Property" (Задати властивості) в Action Script.

Отже, почнемо створювати фільм. Виділимо клацанням миші перший кадр в тимчасовій діаграмі, за замовчуванням він ключовий і відзначений кружечком. Ключовим кадр називається тому, що зміни, які повинні відбуватися по ходу відеокліпу, задаються саме ключовими кадрами. Потім в панелі інструментів виберемо потрібну кисть, її розміри, і встановимо колір, вибравши його в палітрі, розташованої в нижній частині панелі інструментів. У робочій області, наприклад, в її нижньому лівому кутку, намалюємо будь-якої простої малюнок або просто поставимо крапку. Потім клацанням миші виділимо шістдесятий кадр на тимчасовій діаграмі і перетворимо його в ключовий кадр (кадр), натиснувши клавішу F6 або команду "Ключовий кадр" з меню "Вставити". Ми побачимо, що на ділянці тимчасової діаграми, між 1-м і 60-м ключовими кадрами, буде суцільний ділянку, що складається з проміжних кадрів. У кадрах, розташованих на цій ділянці, програма Macromedia Flash MX 6.0 створюватиме проміжні кадри автоматично, без вашої участі, відповідно до того, яку команду ви їй задасте. Виділіть шістдесятий (ключовий) кадр. Виберіть в панелі інструментів інструмент "Стрілка". З його допомогою перетягніть намальований вами об'єкт з лівого нижнього кута робочої області в інше місце, наприклад, в правий верхній кут. Початкове і кінцеве положення намальованого об'єкта може бути не тільки всередині, а й за межами кордонів робочої області, в залежності від того, яку траєкторію руху ви вирішили поставити об'єкту. У той час, коли буде виділено намальований вами об'єкт, в панелі "Властивості" буде подано властивості цього об'єкта (йому можна присвоїти назву, змінити колір і т.д.). Потім виділіть мишкою ділянку тимчасової діаграми, з 1-го по 60-й кадр. В панелі "Властивості" з'являться властивості цієї ділянки. В меню (списку) "Закручування", розташованого в панелі "Властивості", виберіть команду "фігур". Слід пам'ятати, що ця команда може використовуватися тільки для об'єктів, намальованих інструментами, розташованими в панелі інструментів, або векторних зображень, отриманих командою "Трессіровать малюнок" в меню "Змінити", з імпортованих растрових зображень. Ми побачимо, що 1-й і 60-й ключові кадри тепер з'єднані стрілкою і всю ділянку тимчасової діаграми забарвлений в світло-зелений колір. Якщо замість стрілки, що з'єднує ключові кадри, буде пунктирна лінія, значить, на цій ділянці тимчасової діаграми задана невірна команда. Тепер натисканням клавіш Ctrl + Enter ви можете переглянути результат виконаної роботи. Ми побачимо, що об'єкт плавно протягом 5 секунд переміщається з одного положення в інше. Освоївши створення такого простого ролика, ви можете трохи поекспериментувати з ним, щоб зрозуміти можливості Macromedia Flash MX 6.0.

Необходимо пам'ятати, что редагуваті об'єкти можна только в Ключовий кадрах, проміжні кадри (НЕ Ключовий) НЕ редагуються. Альо если, в процесі Вашої Творчої роботи, з'явилася така необходимость, ви можете віділіті будь-який проміжній кадр в тімчасовій діаграмі и превратить его в Ключовий клавішею F6, для того щоб відредагуваті. Віділіть 1 Ключовий кадр (кадр). Інструментом "частково віділення" клацніть на намальованому об'єкті, тепер, Вибравши Інший колір або градієнтну заливку в палітрі, ви можете Изменить колір об'єкта в Першому ключовими кадрі. Крім того, вибравши кнопку "Вільна трансформація", "Субвиделеніе" або взявши "Ластик", ви можете змінити розміри і форму об'єкта до невпізнання. Можна виділити об'єкт, видалити його клавішею Delete і намалювати замість нього інший. Аналогічним чином можна змінити і об'єкт, розташований в шестидесятих ключовому фреймі. Виділяючи проміжні кадри в тимчасовій діаграмі клацанням миші або рухаючись в ній за допомогою кнопок "<" і ">", ми можемо подивитися в покадровому режимі, як Macromedia Flash MX 6.0 змінює форму і положення намальованого об'єкта в проміжку між ключовими кадрами. Причому, розмір файлу в такому режимі буде мати дуже маленький обсяг. Спробуйте виділити один з проміжних кадрів, наприклад 20-й, і натисканням F6 зробити його ключовим, тепер і в 20-му кадрі можна редагувати об'єкт. Для малювання об'єктів, крім кисті, на панелі інструментів є - лінія, овал, прямокутник і олівець. З їх допомогою можна зробити досить привабливі малюнки.

Тепер спробуйте зробити фільм з використанням написи. Для цього можна створити новий flash-документ, а можна трохи ускладнити завдання і створити новий шар під "Тимчасової діаграмі", кнопкою "Вставити кадр". У "Тимчасової діаграмі" з'явиться новий шар з першим ключовим кадром і за тривалістю дорівнює попередньому, яке існує шару (60 кадрів). Назвемо його "Напис". Виділимо в тимчасовій діаграмі 1 ключовий кадр нового шару. В панелі інструментів натиснемо кнопку "Текст", в панелі "Властивості" встановимо необхідний шрифт, його колір і розмір. У будь-якому місці робочої області намалюємо курсором прямокутну область написи і напишемо будь-яке слово. Якщо вам необхідно, щоб текст переміщався з одного місця робочої області (або через її меж) в інше протягом 3 секунд, вам необхідно вставити другий ключовий кадр в 36-м кадрі шару "Напис" кнопкою F6. Причому, ви можете встановити початок цієї події не з першого кадру тимчасової діаграми, а з будь-якого іншого, перетворивши цей кадр в ключовий. Просто, якщо ви хочете, щоб дія тривало 3 секунди, другий ключовий кадр треба встановити через 36 кадрів після першого. У другому ключовому кадрі, інструментом "Часткове виділення", перемістимо написане вами слово в інше місце робочої області або за її межі. Виділіть ділянку тимчасової діаграми "Напис" від першого (ключового) до 36-го (ключового) кадру. В панелі властивостей, в меню (списку) "Закручування", виберемо рядок "рухаємося". Не намагайтеся застосувати команду "фігур" для анімації написи, вона працює тільки з намальованими і імпортованими векторними малюнками. У тому ж вікні є меню "поворот", якщо ви виберете рядок "Ні", напис буде просто плавно переміщатися з одного положення в інше. Якщо в меню "Поворот" ви виберете "CW", напис буде переміщатися з одного положення в інше, обертаючись за годинниковою стрілкою, при виборі "CCW" обертання буде проти годинникової стрілки. Там же можна встановити число обертів, яке зробить напис при русі з одного положення в інше, і змістити центр, навколо якого обертається об'єкт. Перегляньте результат, натиснувши Ctrl + Enter. Якщо ви хочете, щоб напис, або імпортований рисунок змінювали по ходу фільму колір і прозорість, необхідно освоїти ще одну команду.

Створіть ще один шар під "Тимчасової діаграмі" і назвіть його "Напис 1". У першому ключовому кадрі створіть напис. Тепер натисніть клавішу F8 або виберіть "Конвертувати в символ" з меню "Вставити". У вікні "Convert to Simbol" вкажіть "Малюнок". Вставте другий ключовий кадр, наприклад в 60-й кадр. Виділіть напис в 60-м ключовому кадрі, клацнувши по ній мишкою. В панелі "Властивості" ви побачите меню (список) "Колір". Якщо ви хочете, щоб ваша напис плавно ставала прозорою, виберіть зі списку команду "Alpha" і за допомогою розташованого поруч движка встановіть рівень прозорості. Якщо ви хочете, щоб ваша напис плавно змінювала колір, в меню "Колір" виберіть зі списку "Tint" і за допомогою палітри, розташованої поруч, виберіть потрібний колір. Тепер виділимо ділянку тимчасової діаграми в шарі "Напис 1" і в панелі "властивості", в меню "Закручування" виберемо зі списку "рухаємося", а в списку "Поворот" - "ні" або поворот за годинниковою (CW), або проти годинникової стрілки (CCW).

При перегляді вашого відеокліпу події розгортатимуться на тлі робочої області, рівномірно пофарбованої в обраний вами колір. Для того щоб задані вами події проходили на тлі якого-небудь гарного ландшафту або будь-який інший фотографії або малюнка, його необхідно імпортувати в Macromedia Flash MX 6.0. Створіть будь-яке зображення або фотографію з розмірами 200х200 пікселів, що відповідає розміру вашої робочої області в будь-якому графічному редакторі, наприклад в Photoshop. Збережіть цю картинку у форматі gif або jpeg, в будь-якої папці, наприклад, в папці "Мої документи". Бажано, щоб розмір файлу створеної вами картинки був невеликим, якщо ви захочете розмістити створений відеокліп на сторінках вашого сайту. Тепер перейдіть в Macromedia Flash MX 6.0. Створіть новий шар кнопкою "Вставити кадр", розташованої внизу лівої частини панелі "Тимчасової діаграми". Назвіть його "Фон" і перетягніть мишкою вниз так, щоб він розташовувався під раніше створеними шарами. Відкрийте "Файл" в головному меню і виберіть "Імпортувати". За допомогою вікна, що з'явилося "Імпорт" (звичайне віконце огляду) відкрийте папку ( "Мої документи"), де ви зберігаєте створену вами картинку з фоном, виберіть файл цієї картинки, виділивши його клацанням миші, а потім натисніть кнопку "Відкрити". Ці маніпуляції приведуть до того, що картинка виявиться в робочій області Macromedia Flash MX 6.0 в шарі "Фон". Вирівнювати її положення, так щоб її краю збіглися з кордонами робочої області, вручну не дуже зручно. Для цього краще використовувати кнопки "Розподілити центр по вертикалі" і "Розподілити центр по горизонталі", розташовані у вікні "Вирівнювання". Тепер можна переглянути отриманий результат, натиснувши Ctrl + Enter.

Тепер, коли ви знаєте, як імпортувати малюнки в Macromedia Flash MX 6.0 і як змусити переміщатися об'єкти, можна перейти до наступного кроку в освоєнні програми. Отже, ми можемо мати у своєму розпорядженні події в відеокліпі паралельно і послідовно, відповідно до цього і буде протікати показ фільму. Якщо у фільмі буде багато подій і вони будуть розташовуватися послідовно, і тривалість кожної події буде велика, тимчасова діаграма стане дуже довгою, з нею буде дуже незручно працювати, при редагуванні вам доведеться постійно переміщатися по тимчасовій діаграмі, щоб знайти потрібну ділянку. Для того щоб виключити такі незручності, в тимчасовій діаграмі передбачена можливість створення папок, в які можна групувати шари. Зробити це дуже просто: в нижньому лівому кутку панелі тимчасової діаграми, натисніть кнопку "Insert Layer Folder" ( "Вставити папку шарів") і перетягніть в нього мишею вибрані вами шари фільму. Але цей спосіб дозволяє розмістити більш компактно паралельні шари відеоролика. Якщо створюваний вами фільм матиме більшу тривалість, а отже, тимчасова діаграма буде дуже довгою, його можна розділити на кілька послідовних сцен. Створений нами ролик має тривалість 60 кадрів (5 секунд) і займає майже всю видиму частину тимчасової діаграми, тому наступну частину фільму ми будемо створювати в іншій сцені. В меню "Вставити" виберіть "Сцена". Після цього ви побачите, що з'явилася чиста робоча область і тимчасова діаграма. Для зручності роботи, кожній сцені можна дати зручне для вас назву. Для переходу з сцени в сцену ви можете використовувати кнопку "Змінити документ", що відкриває список створених вами сцен. Кнопка розташовується в правому нижньому кутку тимчасової діаграми. Кількість сцен, на які розбивається фільм, необмежено, я зазвичай роблю сцени не довше 65-70 кадрів, це як раз видима частина панелі тимчасової діаграми. Але все залежить від вашого смаку і бажання. При відтворенні відеофільму сцени будуть відтворюватися послідовно, в тому порядку, в якому ви їх розташуєте.

Тепер спробуйте створити сцену, часто використовувану сучасними flash-дизайнерами. Відтворення цієї сцени створює ефект рухається відеокамери, що знімає будь-якої інтер'єр, ландшафт або будь-яке інше велике зображення. Імпорт в Macromedia Flash MX 6.0 яке-небудь зображення в форматі jpeg. Назвіть цей шар "Пейзаж". Розмір нашої робочої області 200х200 пікселів. Бажано, щоб розмір імпортованої картинки перевищував розміри робочої області хоча б в 1,5-2 рази, наприклад, візьміть картинку з розмірами 350х400 пікселів. Виділіть клацанням миші 50-й кадр тимчасової діаграми, і, натиснувши клавішу F6, перетворіть його в ключовий. Потім за допомогою кнопки "Додати шар руху", розташованої в тимчасовій діаграмі, створіть шар. Шар руху відрізняється від звичайного тим, що при відтворенні готового фільму об'єкти, розташовані в шарі руху, не буде видно. Для того щоб нам не заважала працювати далі імпортована картинка, її слід на деякий час приховати і блокувати за допомогою відповідних кнопок, розташованих в лівій верхній частині панелі тимчасової діаграми. Натиснувши відповідну кнопку на панелі інструментів, намалюйте в робочій області прямокутник з розмірами 200х200 пікселів, і вирівняйте його так, щоб його краї збігалися з межами робочої області. Для зручності роботи слід малювати прямокутник без заливки, т. Е. Прозорий. Потім зніміть блокування і приховування зі шару з картинкою і встановіть блокування на "Шар руху". Це потрібно для того, щоб під час маніпуляцій з імпортованої картинкою не виділявся прямокутник, намальований в "шарі руху". Ви побачите, що намальований вами прямокутник знаходиться на тлі імпортованого зображення. Виділіть мишею 10-й кадр у шарі "Пейзаж" і клавішею F6 вставте ключовий кадр. Потім перетягніть картинку в будь-яке місце, але так, щоб намальований прямокутник, що позначає межі робочої області, обов'язково цілком знаходився в межах імпортованої картинки. Виділимо 20-й кадр, клавішею F6 зробимо його ключовим, і знову перетягнемо картинку в інше місце, не забуваючи про те, що прямокутник не повинен вийти за її межі. Те ж саме зробимо в 30-м і 40-м кадрах. Потім виділіть в шарі "пейзаж" ділянку тимчасової діаграми з першого по п'ятдесятий кадри. На панелі "Властивості" в списку "Закручування" виберіть "рухаємося". Ви побачите, що в шарі пейзаж тимчасова діаграма набула світло-бузковий колір і ключові кадри з'єднані стрілками. Перегляньте отриманий результат, натиснувши Ctrl + Enter. Експериментуйте, змінюючи положення картинки в ключових кадрах. Якщо ви задоволені результатом, "Шар руху" можна просто видалити. У цій сцені ми використовували велику за розмірами зображення, при таких великих геометричних розмірах розмір файлу картинки зазвичай також великий. Для створення не менше ефектною, але меншою за розміром сцени можна застосувати картинку і меншого розміру. Такий прийом я підглянув у великому рекламному банері, показаному на Yahoo.

Створіть нову сцену з меню "Вставити". Імпорт в Macromedia Flash MX 6.0 gif або jpeg картинку з розмірами 150-250х150-250 пікселів. Назвіть цей шар "Малюнок". Виділіть 50-й кадр у цьому шарі і зробіть його ключовим клавішею F6. Тепер створіть новий шар кнопкою "Вставити кадр" і назвіть його "Екран". Цей шар повинен бути обов'язково над шаром "Малюнок". Довжина його тимчасової діаграми буде також 50 кадрів. Виділіть в шарі "Екран" перший ключовий кадр і намалюйте прямокутник будь-якого кольору з розмірами 200х200 пікселів, вирівняйте так, щоб його краї збігалися з межами робочої області. Змініть колір заливки в нижній частині панелі інструментів і намалюйте невеликий овал або прямокутник (краще з закругленими краями), розмірами приблизно 80х80 пікселів, на невеликій відстані від робочої області. Цей невеликий прямокутник (або овал) перетягніть мишею на поверхню квадрата, який закриває робочу область, і встановіть в будь-якому місці, краще ближче до середини (а втім, це ваша справа). Якщо тепер ми виділимо цей прямоугольнічек або овал клацанням миші і видалимо клавішею "Delete", на його місці виявиться отвір, що повторює форму віддаленої фігури. Через цей отвір ми і побачимо переміщення імпортованого малюнка. Тому, взявши кисть (і інші інструменти) і трохи нею попрацювавши, можна перетворити отвір, наприклад, в екран телевізора, дисплей комп'ютера і т.д. Встановіть блокування шару "Екран" відповідної кнопкою, розташованої в лівій частині панелі тимчасової діаграми. Це потрібно для того, щоб нам було зручно переміщати мишею картинку в шарі "Малюнок". Тепер перейдіть в шар "Малюнок", виділіть в його тимчасової діаграмі 10 (або будь-який інший на початку тимчасової діаграми) кадр і зробіть його ключовим натисканням клавіші F6. Перетягніть картинку в будь-яке місце, так щоб її краю на заходили всередину отвору в "екрані". Вставте через деякі проміжки ще 2-3 ключових кадру, не забуваючи в кожному з них переміщати мишею (втім, можна і клавішами стрілок) малюнок у різні положення. Виділіть ділянку тимчасової діаграми з 1-го по 50-й кадр шару "Малюнок", і в панелі "властивості" зі списку "Закручування" виберіть "рухаємося". Тепер можна створити ще один шар, назвати його "Прикраси", перетягнути його в тимчасовій діаграмі так, щоб він став над попередніми, намалювати в ньому що-небудь, або зробити пару написів (це для краси) і, натиснувши клавіші Ctrl + Enter, подивитися результат нашої роботи.

Тепер необхідно познайомитися з можливостями Action Script. Виділіть будь-який ключовий кадр в кінці тимчасової діаграми, наприклад 50-й кадр у шарі "Малюнок". Натисніть F9 або виберіть команду "Дії" в меню "Вікно". Після цього з'явиться панель Action Script з написом вгорі - "Дії - фрейм". У лівій частині панелі є вікно зі списком дій. Виберіть Actions з списку, виберіть Movie Control, а потім подвійним клацанням миші або перетягуванням у вікно панелі, розташоване праворуч, дія "Stop". Тепер перегляньте отриманий результат натисканням Ctrl + Enter. Ми побачимо, що показ створеного нами фільму припиняється на останньому кадрі.

Створіть шар "Кнопка", перетягніть його над попередніми шарами і намалюйте в робочій області прямокутник. Виділіть перший ключовий кадр і натисніть F8, у вікні Convert to Simbol виберіть "Кнопка" і назвіть її "Вимикач". У нижній частині панелі тимчасової діаграми, праворуч, натисніть кнопку "Змінити символ" і виберіть "Вимикач". Ви побачите, як в центрі робочої області з'явився намальований вами прямокутник, який і буде кнопкою. У тимчасовій діаграмі буде чотири кадри. Виділіть перший ключовий кадр (вгору), зробіть напис "Старт" і розташуйте її на прямокутнику, що зображає кнопку. Потім виділіть другий кадр "Навести" і зробіть його ключовим. Виділіть напис "Старт" і змініть її колір за допомогою панелі "Властивості". Виділивши кадр "Вниз", Ви можете це зробити ключовим і перетягніть зображення кнопки на кілька міліметрів вниз і вправо. Після цього поверніться в останню сцену за допомогою кнопки "Змінити документ". Виділіть кнопку, зображену в робочій області, клацанням миші. Вгорі панелі Action Script буде напис - Actions Button. У лівій частині панелі виберіть "Actions", потім "Movie Control", і нарешті, подвійним клацанням миші або перетягуванням у вікно праворуч - дія "Play". Перегляньте результат, натиснувши Ctrl + Enter. Ваш фільм буде зупинятися на останньому кадрі. Там же буде намальована вами кнопка. При наведенні на неї курсора колір напису "Старт" буде змінюватися, а при натисканні на кнопку фільм буде демонструватися з початку. Якщо ви хочете озвучити свій фільм, створіть окремий шар, якщо звуків буде багато і вони повинні відтворюватися паралельно, створіть кілька шарів. Виділіть кадр, з якого має починатися відтворення звуку, Ви можете це зробити ключовим і імпортуйте його в Macromedia Flash MX 6.0. Слід пам'ятати, що це повинні бути звукові файли з розширенням МР3 або wav, з іншими форматами програма не працює.

Зберегти створений файл можна з меню "Файл", вибравши "Видання" або "Експорт відео". Установки видання можна також встановити з меню "Файл". Досвідчені flash-дизайнери, прочитавши статтю, можуть сказати, що в ній описані найпримітивніші прийоми роботи, але мета цієї статті - коротко познайомити початківців з можливостями програми, після чого він зможе приступити до її серйозного вивчення.


Новости