Статьи

Коротка історія Oculus Rift

Мабуть, жоден символ цифрової епохи не був настільки популярний в фільмах і розповідях письменників-фантастів, як шолом віртуальної реальності (VR). Подібний пристрій згадується і в легендарних перших «Зоряних війнах» , І в багатьох інших голлівудських фільмах 1980-х і 1990-х.

«Зоряних війнах»

З технологічної точки зору VR-шолом являє собою комбінацію з трьох основних систем:

  • Аудіонавушників. У дорогих моделях можуть використовуватися 4-канальні навушники для комфортного прослуховування 3D-звуку.
  • Відеодисплей. Два ЖК-монітора, по одному на кожне око.
  • Орієнтація в просторі (трекінг). Шоломи або окуляри віртуальної реальності мають вбудовані сенсори, зазвичай відстежують кілька напрямків руху: поворот голови вправо / вліво, нахил голови вправо / вліво, нахил голови вгору / вниз.

Першим випустила на ринок доступний для звичайних споживачів шолом віртуальної реальності компанія IIS (Interactive Imaging Systems), її продукт називався VFX1. Перший шолом наробив багато шуму в ЗМІ в кінці 1990-х, але не набув великого поширення в силу досить високу ціну (близько $ 1 тис) і певних технологічних обмежень.

Перший шолом наробив багато шуму в ЗМІ в кінці 1990-х, але не набув великого поширення в силу досить високу ціну (близько $ 1 тис) і певних технологічних обмежень

Так виглядав перший VR-шолом VFX1, доступний для звичайних користувачів, випущений в 1990-х

Довгий час після цього будь-якого істотного прогресу в області шоломів віртуальної реальності не було видно. Тому справжнім проривом в даній сфері став випуск пристрою Oculus Rift.

Як не по роках розвинений підліток з Каліфорнії зміг досягти успіху там, де всі інші зазнали невдачі?

У 2011 році юний Палмер Лаки (Palmer Luckey) привернув увагу одного з найбільш відомих розробників ігор в світі Джона Кармака (John Carmack), творця легендарних ігор Doom і Quake, засновника id Software. Молодий ентузіаст зробив кілька протіпов пристроїв для віртуальної реальності за допомогою паяльника і модифікації існуючих частин з персональної колекції дисплеїв, що вмонтовуються на голову, і відправив Кармак свою новітню модель під назвою PR6 або Prototype 6, яка потім отримала назву «the Rift» (дослівно - «візуальний просвіт »).

Кармак пізніше продемонстрував цю модель на заході E3, де вона викликала інтерес публіки і привернула увагу багатьох індустріальних лідерів, включаючи майбутніх трьох топ-менеджерів команди Oculus: Брендана Айріба (Brendan Iribe), Майкла Антонова (Michael Antonov) і Нейта Мітчелла (Nate Mitchell) .

Всі разом вони реалізували дуже складне завдання: створили дійсно імерсивні віртуальну реальність для ігрового процесу.

Рання модель продемонструвала не тільки правильність концепції, а й отримала критично важливу підтримку від програмістів і керівників ігрових студій, відсунувши на другий план інші пристрої віртуальної реальності, присутні на ринку.

Команда скористалася моментом і запустила амбітну кампанію на Kickstarter, запропонувавши розробникам ігор шанс першими отримати в свої руки нову технологію, і запросивши ранніх послідовників допомогти сформувати майбутнє платформи і створити власні програми на базі нової розробки. Популярність Oculus Rift в ігровому співтоваристві росла, і за перші 36 годин проект зібрав понад $ 1 млн, а за місяць - понад $ 2 млн пожертвувань від 9 522 учасників.

За кілька днів до закінчення кампанії на Kickstarter, Палмер Лаки надав можливість скептикам і прихильникам поставити будь-які свої запитання на соціальному новинному сайті Reddit, щоб розсіяти можливі сумніви і чутки.

«Одна з найважливіших завдань - змусити користувачів повірити, що пристрій працює саме так, як ми обіцяли. Сьогодні є чимало скептиків віртуальної реальності, однак після того, як вони спробують наше пристрій, їх сумніви зникнуть », - заявив Палмер Лаки.

Oculus був на стадії «нульового дня» - все ще потрібні були роки роботи над програмним забезпеченням і апаратною модифікацією. До моменту виходу споживчого релізу - «day one» - команда випустила близько 82 апдейтів.

2013 рік почався для Rift дуже активно: The Verge назвав його «найбільш революційним ігровим гаджетом за всі останні роки». Крім того, увагу проекту приділили і інші ЗМІ.

Як тільки спонсори проекту на Kickstarter отримали обіцяні комплекти розробника, команда зайнялася вирішенням так званої «морської хвороби». Виявилося, у багатьох користувачів віртуальна реальність викликає нудоту внаслідок того, що мозок вважає, що тіло знаходиться в русі, в той час як тіло відчуває, що перебуває в нерухомості.

На саміті Gaming Insiders Summit Брендан Айріб оголосив, що їх наступний прототип буде позбавлений вищевказаного недоліку, і цю обіцянку допомогло підтримати діяльність зростаючої команди, нові дослідження і розробки. Наступним віховим подією стало рішення Кармака стати головним технічним директором. А далі пішло ще одна важлива подія, яке показало, що пристрій має великий потенціал: 25 березня 2014 року компанія Oculus VR була придбана гігантом Facebook за $ 2 млрд, а Марк Цукерберг оголосив, що бачить в Oculus Rift і пристроях віртуальної реальності платформу для нового покоління комп'ютерних технологій, яке прийде на зміну смартфонам.

А далі пішло ще одна важлива подія, яке показало, що пристрій має великий потенціал: 25 березня 2014 року компанія Oculus VR була придбана гігантом Facebook за $ 2 млрд, а Марк Цукерберг оголосив, що бачить в Oculus Rift і пристроях віртуальної реальності платформу для нового покоління комп'ютерних технологій, яке прийде   на зміну   смартфонам

Стереоскопічний ефект посилений за рахунок того, що поле зору для правого і лівого ока не перекриваються повністю. Для лівого ока доступний невеликий додатковий фрагмент картинки зліва, для правого - справа

У Oculus Rift використовується 7-дюймовий ЖК-дисплей (Innolux HJ070IA-02D). Стереоскопічний ефект посилений за рахунок того, що поля зору для правого і лівого ока не перекриваються на 100%. Для лівого ока доступний невеликий додатковий фрагмент картинки зліва, для правого - справа. Поле зору трохи більше 90 ° по горизонталі (110 ° по діагоналі), що приблизно в 2 рази більше, ніж у раніше вироблялися відеоокулярів і VR-шоломів.

Роздільна здатність дисплея в версії DK1 для розробників становило 1280 × 800 (співвідношення сторін 16:10), на кожне око доводилося по 640 × 800. Оскільки зображення виводиться на дисплей спотвореним, його виправляють за допомогою лінз, створюючи сферичне зображення для кожного ока. У новітній споживчої версії, анонсованої 6 січня 2016 року, застосовуються два спеціальних OLED-дисплея.

Ознака дійсно інноваційної технології полягає в тому, що вона надихає винахідників на нові ідеї і розробки - через дуже короткий проміжок часу шолом Oculus почали використовувати не тільки в ігровій індустрії. Ентузіасти авіації практикували дельтапланеризм, повітроплавання і польоти. Судові слідчі реконструювали за допомогою пристрою сцену злочину. NASA використовує Oculus Rift і Omni в лабораторії JPL для віртуальних прогулянок по поверхні Марса і по МКС. У 2014 році норвезькі військові провели експеримент з управління броньованим транспортом, використовуючи Oculus Rift.

Практикуючі лікарі розробили терапевтичні підходи, щоб допомогти психіатричним хворим протистояти емоційним викликам і лікувати симптоми за допомогою віртуальної реальності. На Kickstarter з'явився новий клас кінорежисерів, які просували нові формати фільмів, такі, як CLOUDS, Blackout і The Ark.

Навіть на самих ранніх стадіях розробки Rift представляв абсолютно нову і революційну технологію в ігровій індустрії. Це був абсолютно новий підхід для спілкування з навколишньою дійсністю, а також сполуки віртуальної реальності з реальним світом. Історія з Oculus Rift показує, що відбувається в тому випадку, коли тисячі послідовників повірили невеликій команді з великими амбіціями.

джерело: Medium

Як не по роках розвинений підліток з Каліфорнії зміг досягти успіху там, де всі інші зазнали невдачі?

Новости