Статьи

Adobe Premiere Pro 2.0. Практикум. анімація шарів

Завдання, розмова про яку піде в даній статті, - завдання композітінга. І вирішувати її потрібно було б за допомогою відповідної програми, наприклад, Adobe After Effects. І все ж ми спробуємо скористатися тим, що у нас є, що ми досить добре вивчили. А саме - зв'язкою двох програм: Adobe Premiere Pro 2.0 і Adobe Photoshop CS2.

Даний прийом досить популярний, він часто використовується як в рекламних роликах, так і в заставках до ігор. Незважаючи на відносну простоту виготовлення такої заставки, її видовищність приверне увагу будь-якого, навіть самого розсіяного глядача.

Суть прийому, який ми сьогодні розглянемо, проста. Наприклад, є захоплене відео, яке представляє собою зйомку в міських умовах - головне, щоб в кадрі присутні об'єкти з чіткими кордонами: будинки, машини, люди. Ми спробуємо добитися появи в кадрі цих об'єктів по черзі - спочатку один об'єкт, за ним наступний і так далі. Після того, як всі об'єкти опиняться на своїх місцях - почнеться подальше програвання відео. Отже, приступимо.

Запустіть Adobe Premiere Pro 2.0 і створіть новий проект з тими установками, які вам найбільше підходять. Помістіть відео, над яким ви хочете працювати, на таймлініі. Оскільки відео, швидше за все, знімалося «з рук» - воно напевно має знайомі всім артефакти, по суті, є всього лише особливістю интерлейсном відео. Виявляється така особливість завжди однаково: кордону рухаються в кадрі предметів мають вигляд гребінця. Це абсолютно нормальна ситуація, і не намагайтеся її виправити, адже дане відео призначене для перегляду на телевізорі.

Все, що нам потрібно, щоб почати роботу - це знайти момент, де рух об'єктів у кадрі мінімально. Тут, звичайно, і «ефект гребінки» на кордонах предметів виражений мінімально. Виберіть інструмент Razor Tool © і розріжте кліп в цьому місці. Тепер експортуйте обраний кадр, створивши малюнок (Ctrl + Shift + M). Дайте малюнку будь-яке ім'я, наприклад, snap.bmp - ми недовго будемо мати потребу в цьому файлі.

У вікні проекту з'явиться створений файл, натисніть на ньому правою кнопкою миші і виберіть з меню, що випадає найнижчий пункт: Edit in Adobe Photoshop.

Перше, що потрібно зробити в розпочатому графічному редакторі - це застосувати до нашого файлу фільтр De-Interlace, що знаходиться в списку стандартних фільтрів Adobe Photoshop (Filter-> Video). Після застосування даного фільтру зникнуть останні натяки на нещасливу гребінець. Застосувати даний фільтр необхідно не тому, що ці смуги нас дратують - вся справа в тому, що зараз ми станемо відокремлювати об'єкти від загального фону, а для цього, як уже говорилося, кожен об'єкт повинен мати досить чіткі межі.

Тепер продублюйте (Ctrl + J) шар з малюнком стільки раз, скільки об'єктів присутній у вашому кадрі. Дайте зрозуміле вам ім'я кожному з шарів, нехай ці імена будуть являти собою назви об'єктів, які ви хочете зробити героями заставки. Якщо проект складається з великої кількості об'єктів (а, відповідно, і верств), що не посоромилися намалювати на аркуші паперу приблизну схему вашої майбутньої роботи. Вона вам дуже допоможе в подальшому, коли доведеться практично наосліп імпортувати в Adobe Premiere Pro заготовлені шари.

Тепер починається найбільш трудомістка частина роботи: вам доведеться, використовуючи інструмент виділення Polygonal Lasso Tool (L) Тепер починається найбільш трудомістка частина роботи: вам доведеться, використовуючи інструмент виділення Polygonal Lasso Tool (L)   , Виділити, оконтурити кожен об'єкт і видалити навколишній фон , Виділити, "оконтурити" кожен об'єкт і видалити навколишній фон. Зробіть видимим лише той шар, з яким в даний момент хочете працювати, клацнувши мишкою в палітрі шарів по піктограмі з оком, що відноситься до вибраного шару, утримуючи при цьому клавішу Alt, і починайте виділяти об'єкт по контуру. Після того, як контур створений, натисніть клавіші Shift + Ctrl + I - виділення інвертується, охопивши весь простір навколо об'єкта. Щоб видалити цей фон, натисніть Del.

До сих пір ми працювали з окремо розташованим об'єктом, але далі починаються складності: наступний обробляється об'єкт частково перекритий іншим, що знаходяться ближче до оператора. На малюнку нижче видно, як дівчина, яка перебуває в центрі кадру, закриває собою розташоване на задньому плані споруда. Як би там не було, але, перш за все, необхідно цю споруду відокремити від решти фону, і лише потім займатися ретушшю окремих ділянок.

Стерти зайві предмети, загороджують потрібний нам об'єкт, створити ілюзію того, що цих предметів тут ніби й не існувало, можна кількома способами. Найчастіше застосовують інструмент Clone Stamp Tool (S), проте в даному випадку краще скористатися іншим: Healing Brush Tool (J) - занадто мала площа зображення, клон якого потрібно перенести в певну ділянку. Справа в тому, що обидва інструменту можуть клонувати зображення шляхом його копіювання у вказаний користувачем місце, однак, якщо перший інструмент жорстко "прив'язує" точку, звідки копіюється зображення, до сучасному стану курсора, то другий інструмент надходить інакше: при кожному новому натисканні кнопки миші точка, звідки береться зображення, "стартує" з колишнього місця, незалежно від поточного положення курсору (кисті). Якщо ви випробуєте в роботі по черзі обидва інструменту, то негайно визначте різницю.

Вибравши інструмент Healing Brush Tool (J), змініть режим його роботи з Normal на Replace. Розмір кисті і її форму виберіть, виходячи з розміру і форми вашого об'єкта.

Перш ніж почати роботу, не забудьте виділити обробляється об'єкт - для цього клацніть по мініатюрі поточного шару в панелі шарів, утримуючи при цьому клавішу Ctrl. Виділення необхідно, щоб робота велася строго в межах об'єкта. Тепер виберіть на малюнку місце, не загороджений ніякими зайвими об'єктами, і клацніть по ньому лівою кнопкою миші, затиснувши при цьому клавішу Alt (зверніть увагу - як тільки ви натиснули Alt, курсор прийняв вигляд прицілу - коло з перехрестям в центрі). Клацнувши прицілом по потрібній ділянці, ви тим самим обрали групу пікселів, яка тепер буде копіюватися в те місце малюнка, яке ви виберете. Відпустіть Alt, і починайте замальовувати зайвий об'єкт. Перехрестя, вже позбавлене окружності, буде невідступно слідувати слідом за пензлем, проте, варто вам відпустити кнопку миші і натиснути її знову, перехрестя знову опиниться в своєму первісному стані, продовжуючи «забирати» зображення з колишнього ділянки.

Особливо не старайтеся, постарайтеся не переборщити, зафарбувавши простір, не зайняте знаходяться спереду об'єктами - адже згодом, коли відео оживе, явна невідповідність оригіналу штучно створеної підкладці відразу кинеться в очі.

Обробивши таким чином всі об'єкти, приступайте до створення фону. Зрозуміло, ніщо не забороняє нам зробити заставку і на чорному тлі при повній відсутності будь-якого зображення. Але все ж набагато правдоподібніше стане виглядати поява будинків і людей на чимось відчутному: нехай це буде земля і блакитне небо.

Натисніть Shift + Ctrl і виділіть всі об'єкти, крім фону, поперемінно клацаючи мишею по мініатюрах в палітрі шарів.

Таким чином, ви отримаєте виділення, яке необхідно зафарбувати під колір фону.

Наші напівфабрикати готові: споруда з похилим газоном, два окремо стоять будівлі, припаркований автомобіль, яка чекає свого дебюту дівчина і, нарешті, фон.

Подумки уявіть, в якому порядку найкраще піднести поява цих об'єктів в кадрі. Правила композиції вимагають в малюнку наявності рівноваги, але відео - це такий же, тільки рухомий, малюнок. Нехай на тлі неба спершу з'явиться споруда з газоном, після нього - будівля праворуч, за ним одночасно підуть стоїть вище будівля і автомобіль. А дівчина нехай з'явиться незвичайним чином - змусимо її виконати пару кульбітів.

Пора завершувати роботу в Photoshop і переходити до створення ролика, але колись потрібно зберегти створений документ під ім'ям, наприклад, background.psd. Перед збереженням документа не забудьте перейменувати шари, присвоївши їм нумерацію відповідно до черговості їх майбутнього появи.

Зайдіть в налаштування Adobe Premiere Pro 2.0, вибравши пункт меню Edit-> Preferences-> General. Виставте значення тривалості малюнків, рівне 150 кадрів (при 25 кадрах в секунду це складе 6 секунд, що цілком достатньо для короткої заставки).

Тепер починайте імпортувати створений файл background.psd: натисніть Ctrl + I і знайдіть в діалоговому вікні ваш малюнок. При імпортуванні багатошарових графічних файлів Adobe Premiere Pro пропонує на вибір два дії - імпортувати файл, слив всі верстви воєдино, або вибрати потрібний шар. Для цього ми після закінчення роботи над цим файлом перейменували шари, додавши до їх імен цифри: шари відображаються в алфавітному порядку, і тепер набагато простіше вибрати потрібний, що не заплутавшись при великій кількості шарів.

Імпорт черзі всі шари документа, після чого створіть нову таймлініі (Sequence) і назвіть її як завгодно, наприклад, «Шари». Нова таймлініі в нашому випадку повинна містити не менше шести відеотреків і хоча б три аудіотрека.

Тепер настала пора згадати про звуковому супроводі до заставки. Нехай поява кожного з об'єктів супроводжується яким-небудь звуком; бажано, щоб ці звуки не повторювалися. Знайти характерні звуки падіння предметів, розбитого скла, тріска і багато чого іншого можна в Мережі (наприклад, на сайті FindSounds існує багата і безкоштовна колекція звуків, що складається з тематичних розділів). Однак можна обійтися і власними силами - тут у виграші виявляться завзяті геймери, адже сучасні ігри містять величезну кількість звуків.

Музичний супровід також вимагає ретельного обмірковування. В даному випадку заставка, над якою проводилася робота, була вступом до короткого фільму про місто - місце проживання автора. Тому в якості музичної теми було вирішено використовувати відому пісню "Острів невезіння" у виконанні А. Миронова.

Повернемося до створеної порожній поки таймлініі «Шари». Приступайте до розміщення на ній імпортованих малюнків. Почати слід, звичайно, з фону: Background / background.psd. Помістіть його на першу відеодоріжку і потягніть за правий край кліпу, зробивши його тривалість дорівнює 5-10 секундам. Пізніше ви визначитеся остаточно, якою має бути тривалість кожного з малюнків, а поки необхідно зробити лише попереднє послідовне розміщення кліпів згідно з порядком їх появи в кадрі.

Кожен імпортований малюнок, поміщений на таймлініі, займає в кадрі своє початкове, «правильне» положення - адже даний малюнок повністю відповідає розмірам кадру. Нам необхідно вивести ці об'єкти за межі кадру. Для цього перейдіть до відеокліпу, який перебуває на другій відеодоріжці (до речі, першу доріжку, де знаходиться фон, найкраще відразу заблокувати від випадкового зміни), клавішами Page Up / Page Down перемістіть курсор часу на самий початок виділеного кліпу. Тепер, при виділеної другий доріжці, у вікні Program мишкою перемістіть об'єкт, що належить виділеному малюнку, в самий лівий верхній кут робочої області, так, щоб він повністю зник з кадру.

Перейдіть на вкладку Effect Controls і послідовно натисніть кнопки з зображенням годин у пунктів Position і Scale. Потім пересуньте індикатор часу на кілька кадрів вперед - досить буде десяти, оскільки кліп у нас динамічний, і падати, і з'являтися кожен об'єкт повинен стрімко. А тепер, щоб відновити початкову позицію об'єкта (яка була відразу після переведення на таймлініі), натисніть кнопку з піктограмою стрілки, що біжить по колу (Reset). Об'єкт відразу виявиться на своєму колишньому місці - ви можете спостерігати за його поведінкою у вікні Program.

А тепер давайте трохи "струснемо" то, що звалилося з неба - адже, як і належить будь-якому матеріальному об'єкту, після падіння він не відразу "заспокоюється". Більш того, об'єкт таких розмірів, впавши з висоти, напевно викличе неабияку вібрацію, в тому числі і вібрацію камери. З урахуванням сказаного, і для того, щоб падіння виглядало як можна більш натурально, пересуньте індикатор часу на один кадр вперед і, зачепивши мишею шар з об'єктом у вікні Program, злегка посуньте об'єкт вгору або в сторону. Знову перейдіть на один кадр вперед і знову пересуньте шар, але вже в іншому напрямку. Не забувайте також час від часу змінювати розміри малюнка: в тому ж вікні Program зачепите мишею за будь-який з прямокутників в кутах кадру, і трохи потягніть в сторону, протилежну від центру. Розмір кадру зміниться, що додасть сцені падіння об'єкта ще більше життя. Зловживати відстанями переміщення і ступенем збільшення кадру не потрібно. Так, у випадку зі стандартом PAL, найбільш натурально буде виглядати сцена, коли об'єкт переміщується з амплітудою в 10-15 точок (оскільки в стандартному PAL-кадрі по горизонталі налічується 720 точок, то і пересувати об'єкт слід, з огляду на ці пропорції).

Зміна параметрів появи інших об'єктів буде залежати лише від вашої фантазії, однак не забувайте про спосіб швидкого клонування цих параметрів. Цей спосіб не тільки швидкий - він зручний і наочний. Після того, як ви включили запис анімації, натиснувши кнопку із зображенням годин, кожен рух шару, кожна дія, вироблене над ним, записується у вигляді ключової точки. Точки ці послідовно відображаються у вікні Effect Controls - своєрідну подобу таймлініі, де замість доріжок з кліпами - доріжки з ефектами, накладеними на один, виділений в даний момент, кліп. Отже, виберіть ключові точки, які ви хочете скопіювати, обвівши мишею навколо них.

Натиснувши праву кнопку миші, виберіть з контекстного меню команду Copy (або натисніть Ctrl + C). Далі вам залишиться лише виділити той кліп, з яким ви хочете привласнити скопійовані параметри руху, і, активувавши вікно Effect Controls, вставити ключові точки командою Paste (Ctrl + V).

З копіювання і вставкою потрібно бути обережніше - глядачеві нецікаво буде спостерігати за повторюваним рухом об'єктів, нехай і різних. Одноманітність - ворог хорошого. Так, давайте додамо варіацій в траєкторії і характер руху різних об'єктів. Нехай будівля, що знаходиться праворуч, не падає зверху, подібно до попереднього об'єкту, а з'являється знизу, повертаючись проти годинникової стрілки. Правда, щоб, крім руху і зміни розміру шару, створилися ключові точки ще й повороту, вам доведеться активувати їх запис, натиснувши кнопку із зображенням годин, що знаходиться поруч з параметром Rotation З копіювання і вставкою потрібно бути обережніше - глядачеві нецікаво буде спостерігати за повторюваним рухом об'єктів, нехай і різних . Тепер ви можете не тільки пересувати шар вліво / вправо / вгору і вниз, але і повертати його навколо своєї осі, і всі ці рухи будуть записані у вигляді ключових точок.

Настала черга чекати виходу на сцену дівчата. Ми пам'ятаємо, як вирішили зробити її поява в кадрі відмінним від усіх. Доб'ємося несподіваного її появи, змусивши шар змінювати свій розмір від меншого до більшого, до того ж надавши йому обертання. Такий ефект дещо нагадує використовувався в багатьох художніх фільмах прийом, тільки замість дівчат в кадрі брали участь газети і журнали з гучними анонсами. Нехай параметри перших ключових точок будуть такими: розташування об'єкта - поза кадром; розмір кадру - 300% від вихідного, і, нарешті, поворот: 3x93,0 градуси.

У цьому випадку досить буде двох серій ключових точок. Перемістіть курсор часу трохи вперед - менш ніж на секунду, і натисніть знайому вам кнопку Reset для скидання всіх параметрів.

Об'єкт прийме своє початкове положення в просторі, проте перед цим він змінить свій розмір до того ж зробить три повороти навколо осі. Якщо таке прохань ще і відповідно озвучити (додати звук крил або шерех паперів) - вийде справжнісінький анонс.

Тепер, коли ми визначили траєкторії руху кожного шару, пора підігнати цей рух під музичний і звуковий супровід. Оскільки початок обраної пісні є три послідовних акорду - синхронізуємо поява об'єктів з цими акордами.

Розмістіть файл з піснею на найнижчій звуковій доріжці, і ви відразу побачите моменти акордів на початку пісні. Почніть пересувати шари з об'єктами вліво / вправо, дотримуючись цих акордів. Додайте і додаткові звуки - вони посилять відчуття реальності того, що відбувається.

Закінчивши роботу з шарами, продовжите редагування першої, основної таймлініі - перейдіть по вкладці Timeline: Sequence 01. На ній, як і раніше знаходиться розрізаний відеокліп. Перетягніть його на другу відеодоріжку і видаліть ліву частину цього кліпу, виділивши її і натиснувши Del. А тепер перетягніть зі скарбнички проекту таймлініі з назвою "Шари" на першу відеодоріжку, помістивши її під оригінальним відео. Залишилося підігнати місце стику таймлініі "Шари" і відео так, щоб закінчення руху серії шарів приблизно збігалося з початком кліпу, розташованого вище.

До того ж, щоб деякі дрібні огріхи не впадали в очі, можна зробити появу відео поступовим через зміну його прозорості: просто додайте пару ключових точок на початку кліпу, повівши першу точку вниз.

Програйте все вийшло. Якщо подекуди рух шарів не збігається з ритмом музики, завжди можна повернутися до редагування потрібної таймлініі, і виправити помилку.

Ми переконалися, що монтаж, а тим більше, створення власних, "нештампованних" ефектів - процес трудомісткий і тривалий. Однак, витративши на роботу одну-дві години, ми створили незабутню заставку. Вона додасть фільму ту родзинку, завдяки якій глядач навряд чи скоро забуде про вашому шедеврі.

[ Всі статті в розділі «Цифрове Відео» ]

Новости