Статьи

5 причин почати робити браузерні ігри і заробляти на них

  1. 1. Віральность повертається
  2. 2. Технології - не перешкода
  3. 3. Поширення WEB-плеєра
  4. 4. Невеликі витрати vs великі доходи
  5. 5. Ця мультиплатформеність
  6. висновок

Сергій Бабаєв, директор з розвитку бізнесу Nekki   «Браузерні гри мертві Сергій Бабаєв, директор з розвитку бізнесу Nekki

«Браузерні гри мертві! Хай живуть браузерні ігри! ». Ця фраза якнайповніше описує поточний стан ринку колись неймовірно популярних «браузерок» ( «БК», «Ігровий», «Дваро»). У той час як «досвідчені» компанії намагаються оживити старі механіки, молоді амбітні розробники спрямували свої погляди на нішу браузерних 3D-проектів з синхронним геймплеєм.

Причому зробили це досить успішно. Практика показала, що аудиторія соціальних мереж готова приймати новий контент, активно перебувати в онлайні, брати участь в PvP і багато іншого, про що ще пару років тому ніхто й чути не хотів. Саме такі амбітні розробники ставлять вектор індустрії. Вони порушують правила, не оглядаються на маркетинг і перевіряють всі свої ідеї на практиці. Поки ви читаєте ці рядки, якась студія вже робить «ще більш проривний» 3D-проект для соцмереж (навіть крутіше, ніж Ballistic і King's Road ). Спробуємо розібратися, чому браузерні ігри виходять на новий виток розвитку і як їм в цьому сприяє перехід в 3D.

1. Віральность повертається

Коли в останній раз ви чули про гру, що росте в сошале на 10-15 тисяч установок в день без будь-якої реклами? І це вже поза каталогів? Правильна відповідь - дуже давно. Майже всі мережі максимально «закрутили» віральние канали, мотивуючи тим самим звертатися до більш простому для розробника і більш прибуткового для платформи способу отримання трафіку - рекламі. Але, як не дивно, соціальні мережі не позбавлені соціальних ж зв'язків - досить по-справжньому вразити одного гравця, як він без всяких винагород заспамілі личку своїх друзів запрошеннями і запитаннями на кшталт «граєш в Contract Wars?» Крутий проект користується навіть не віральностью, а так званим «сарафанне радіо» - коли один гравець призводить ще двох, користуючись звичайними засобами зв'язку (ПП, Skype, жива розмова). Він всіляко умовляє друзів зайти в гру, відіграти бій і інші «PvP або засcал».

Прикладів з відмінними показниками зростання досить багато. Наприклад, « Контра Сіті »- вже набравши майже чотири мільйони інсталл на ВК, продовжує зростати на 5-10 тисяч установок в день, а Contract Wars (Родоначальник шутерів на вітчизняних мережах) - з 7-ма мільйонами ВК-гравців на борту - збирає від 3-х до 7-и тисяч установок в день. Перший вибуховий ріст подібних проектів, і від того більш вражаючий - доходило до 80-90 тисяч інсталл (наприклад під час перебування в каталозі).

Мета 3D-проекту - контрастувати на фоні з іншими іграми, швидко викликати «вау ефект» від «справжнього три-де в браузері» і, поки гравець знаходиться в стані ейфорії, наводити його на запрошення друзів - бій з одним в одній команді, дуель і т Мета 3D-проекту - контрастувати на фоні з іншими іграми, швидко викликати «вау ефект» від «справжнього три-де в браузері» і, поки гравець знаходиться в стані ейфорії, наводити його на запрошення друзів - бій з одним в одній команді, дуель і т.п.

2. Технології - не перешкода

Однією з головних проблем розробки тривимірних проектів для WEB завжди була технологічна база. Змусити щось працювати в браузері без фризів і просадок FPS виявлялося майже нереальним завданням. Але деякі все ж примудрялися розробити свою технологію і успішно запустити на ній проекти. Яскраві приклади такого підходу: танковий шутер « Танки онлайн »На движку Alternativa (більше 100 000 PCU) і MMORPG Drakensang - створена на самопісний Java-движку.

Зараз ви можете заощадити час на розробці ТУЛЗ і приділити максимум уваги самому проекту, його цікавинки і унікальності. На піку популярності знаходиться, наприклад, все той же Unity3D - він успішно розвивається, регулярно апдейт, а рівень діалогу з партнерами постійно зростає. Для зручності вітчизняних ігроробів відкритий російський офіс, через який можна вирішити майже будь-які нагальні питання (наприклад, отримання Extended Unity Cash). Упевненості в майбутньому технології додає і той факт, що на ній вже базуються десятки, якщо не сотні, успішних ігор для всіляких платформ: від Prime World, до King's Road і CSR Racing. Більш того - навіть «Танки Онлайн», що відбувся успішний проект, порівняно недавно заявив про перехід на рейки Unity3D.

Підказка. У Unity є одна особливість, про яку варто знати і пам'ятати - завантаження програми в Web-плеєрі відбувається в два етапи:

  • Перший, що не кастомізіруемий, дозволяє розділити екран на дві частини: з одного буде статична картинка, а з іншого розтягується текстура прогрес-бару. Завантажувальний екран виходить дуже складним на кастомізацію і не наочним для користувачів.
  • Другий - дозволяє повністю контролювати завантаження, додавати круті спіннери, виводити динамічну інформацію і т.п.

Будь-який гравець хоче якомога швидше побачити краси проекту. Якщо створити на його шляху перешкоди або занадто затягнути - він просто закриє додаток. В ідеалі, перший етап завантаження повинен включати 3Мб (плюс, мінус) найнеобхідніших даних. Далі піде другий етап, який ще на деякий час зацікавить потенційного гравця, і вуаля - він вже у стартовій ігровій зоні, де фоново підкачуються всі додаткові ресурси.

3. Поширення WEB-плеєра

Будь-яка гра в браузері програється в якомусь плеєрі. Наприклад, для 3D-ігри на Unity потрібен відповідний плагін Unity Web Player. А це означає, що ви попередньо вмовляєте користувача встановити щось невідоме на свій комп'ютер. І погоджувалися далеко не всі. Відсів тільки на установці плеєра досягав 70%. Можливість показувати справжні 3D-світи в браузері всіх порадувала, але через величезні ризиків - вала проектів не було ...

Йшов час, Unity планомірно просували web-плагін, що призвело до його більшої асиміляції (більш 200 млн установок). Вхідний бар'єр знизився, а гравці все частіше погоджувалися на встановлення плагіна. Зрештою, відсотки відмов став зневажливо малий (в районі 15%) щодо того вибухового зростання, що дає якісний 3D-проект.

Підказка 1. Відсотки відмов користувачів від установки плагіна цілком можна зменшувати. Поставтеся до сторінці установки Web Player як до Landing-Page вашої гри. Тільки вмовляєте ви завантажити не клієнт який-небудь гри в 2GB, а лише невеликий плагін в пару-трійку мегабайт. Іншими словами - Кастомізіруйте сторінку установки плеєра. Наприклад, це може виглядати так:

Landing-Page установки клієнтської online-ігри виглядав би приблизно так само Landing-Page установки клієнтської online-ігри виглядав би приблизно так само.

Гравець відразу бачить, чому варто витрачати на вас дорогоцінний час. Аргументи прості: красиві скріншоти, професійний трейлер, невеликий промо-текст. Landing відразу демонструє серйозність проекту. «Якщо навіть перша сторінка так крута - що ж чекає мене всередині?» - подумає гравець, і вже частково потрапить у ваші спритно розставлені тенета. Ніколи не нехтуйте «вау-ефектом», намагайтеся зробити максимально гарне перше враження. Після цього вам пробачать багато. Ну хіба що крім прямого обману.

На графіку нижче представлена ​​динаміка зміни відмов від установки плеєра до і після введення кастомной сторінки:

До введення Landing-Page від установки відмовлялося в середньому 30% користувачів До введення Landing-Page від установки відмовлялося в середньому 30% користувачів. Після - 15%.

Підказка 2. Не забувайте, що в більшості рекламних мереж ви можете зорієнтувати аудиторію на інший проект - наприклад, шутер від компанії-конкурента. Такий налаштуванням ви зведете ймовірність відсутності Web Player у приходить трафіку до нуля.

4. Невеликі витрати vs великі доходи

Обсяг витрат, зрозуміло, залежить від масштабу гри. Але є одна особливість. Ви не повинні першим же запуском релізі повноцінну гру з контентом на кілька місяців, хай-левельнимі розвагами і мета-геймплеєм. Спробуйте підійти до питання більш итеративно - відполіруйте до блиску core-геймплей. Якщо ви робите шутер з віл-джампінгу, упровадите одну карту, один клас юнітів, пару типів зброї і власне вашу фиче-механіку (стрибки по стінах в нашому прикладі). Доведіть «демку» до блиску з цим набором і запускайте її на софт-лонч у «ВКонтакте». Не поспішайте вставати в каталог - якщо під час припливу тисяч користувачів розкриється, що у вас критичні помилки або сервер не тримає більше 100 PCU, то ви «зафейлілі» свій стартовий пуш установок.

Для реалізації простої іграбельной демки вам вистачить 3-5ті співробітників (хтось може виступати універсалом):

  • Unity / C # -разработчик (40-90 тисяч рублів);
  • Server Developer (наприклад під SmartFox, 60-100 тисяч рублів);
  • GUI-артист / художник (50-100 тисяч рублів);
  • 3D-артист / Аніматор (40-80 тисяч рублів);
  • Геймдизайнер (50-80 тисяч рублів).

Разом витрати в районі 345 тисяч рублів на місяць. За умови, що ви веде більш-менш (!) Комерційну розробку. Незалежні автори примудряються знижувати цю планку в кілька разів, аж до десятків тисяч рублів.

Розробка таким слотом якісного демо-додатки займе два місяці 2, максимум 4 (якщо ідея вимагає багатьох прототипів для обкатки). Є приклади і більш оперативних реалізацій. Скажімо автори популярного майнкрафт-шутера « блокада »Зробили першу, і попутно відразу полетів на вірале, демо-версію за кілька тижнів.

Базове уявлення про доходи вдалих 3D-проектів на вітчизняних мережах можна скласти по зображеннях нижче:

Приблизна оцінка інсталл і DAU ряду 3D-проектів на вітчизняних соцмережах Приблизна оцінка інсталл і DAU ряду 3D-проектів на вітчизняних соцмережах.

Усереднені метрики по опитаним 3D-проектам на вітчизняних мережах Усереднені метрики по опитаним 3D-проектам на вітчизняних мережах

При середньому DAU - 300 000 і середньому ARPDAU - 0,35 рублів, ми отримуємо усереднений же дохід в 3,3 млн рублів на місяць без реклами, тільки на вітчизняних мережах і силами дуже невеликих команд. І це все ще без урахування великого потенціалу з освоєння інших платформ і ринків, про що нижче.

5. Ця мультиплатформеність

В наш час вкрай важлива доступність гри в різних умови - в метро, ​​в офісі, за улюбленим MacBook. Тренд мультіплатформенності все більше входить в наше життя. Відмінний приклад - карткова гра від Blizzard Heartstone, яка зовсім недавно запустилася ще й на iOS (клієнти для Mac і Windows запущені раніше). У такій обстановці часто доводиться вибирати не ексклюзивну платформу, а стартову. Для першого запуску ідеально підходить ринок з найбільш активною аудиторією (зауважте - мова не про саму що платять) - а це, як ми вже з'ясували, соціальні мережі. Дохід з «социальщиков» буде не максимально можливим. Але в обмін на комісію мережі ви отримуєте гравців абсолютно безкоштовно і у величезних кількостях. Відпрацювавши все на соціальному запуску, ви можете перейти на інші платформи - менш віральние, але з більш яка сплачує аудиторією. Наприклад, автори таких популярних проектів як « копач »І« Кубезуміе 2 »Розглядають вихід на Steam і в Stand-Alone Web. Вони вже отполішілі проекти, «виїли» всю вітчизняну соціальну аудиторію і йдуть далі - за новими гравцями і збільшенням доходів.

Настав час, коли якісний шутер або цікава MMORPG потрібні не тільки «великим» гравцям, завантажувати величезні клієнти на свій домашній ПК, але і соціальним користувачам і власникам планшетів. Не упускайте свою можливість вбудуватися в ряди цих розробників, поки вхід ще досить легкий!

Підказка. якщо у вас вже є проект на Unity, ви досить легко зможете перенести його в Web. Це зажадає одного виділеного клієнтського-програміста, який переведе весь проект на бандли і реалізує гладку систему фонової підкачки контенту. На все про все піде 10-15 тисяч доларів. Натомість ви отримаєте приплив аудиторії і чистий плюс по доходах. Більш того, якщо ви увіллє соціальних гравців в ваш основний світ, то через поліпшення вибірки в балансирі (якщо мова про сесійній проект) ви попутно поліпшите якість боїв, що призведе до збільшення доходів основного проекту.

висновок

Ринок браузерних 3D-ігор, незважаючи на ряд успішних кейсів, знаходиться лише на початку свого шляху. Невеликі розробники знайшли своє місце під сонцем ( «Копач», «Блокада», «Контра Сіті», «Кубезуміе»), найбільші вже дивляться в цей бік (привіт новим браузерні HoMM ), А студії середньої руки - ще не розглянули потенційний тренд, щоб задовольнити весь попит на ринку. Кращого часу для того, щоб встигнути на новий заводиться поїзд великого вокзалу нашої індустрії, - годі й чекати.

І це вже поза каталогів?
«Якщо навіть перша сторінка так крута - що ж чекає мене всередині?

Новости