Статьи

5 причин почати робити браузерні ігри і заробляти на них

  1. 1. Віральность повертається
  2. 2. Технології - не перешкода
  3. 3. Поширення WEB-плеєра
  4. 4. Невеликі витрати vs великі доходи
  5. 5. Ця мультиплатформеність
  6. висновок

Сергій Бабаєв, директор з розвитку бізнесу Nekki   «Браузерні гри мертві Сергій Бабаєв, директор з розвитку бізнесу Nekki

«Браузерні гри мертві! Хай живуть браузерні ігри! ». Ця фраза якнайповніше описує поточний стан ринку колись неймовірно популярних «браузерок» ( «БК», «Ігровий», «Дваро»). У той час як «досвідчені» компанії намагаються оживити старі механіки, молоді амбітні розробники спрямували свої погляди на нішу браузерних 3D-проектів з синхронним геймплеєм.

Причому зробили це досить успішно. Практика показала, що аудиторія соціальних мереж готова приймати новий контент, активно перебувати в онлайні, брати участь в PvP і багато іншого, про що ще пару років тому ніхто й чути не хотів. Саме такі амбітні розробники ставлять вектор індустрії. Вони порушують правила, не оглядаються на маркетинг і перевіряють всі свої ідеї на практиці. Поки ви читаєте ці рядки, якась студія вже робить «ще більш проривний» 3D-проект для соцмереж (навіть крутіше, ніж Ballistic і King's Road ). Спробуємо розібратися, чому браузерні ігри виходять на новий виток розвитку і як їм в цьому сприяє перехід в 3D.

1. Віральность повертається

Коли в останній раз ви чули про гру, що росте в сошале на 10-15 тисяч установок в день без будь-якої реклами? І це вже поза каталогів? Правильна відповідь - дуже давно. Майже всі мережі максимально «закрутили» віральние канали, мотивуючи тим самим звертатися до більш простому для розробника і більш прибуткового для платформи способу отримання трафіку - рекламі. Але, як не дивно, соціальні мережі не позбавлені соціальних ж зв'язків - досить по-справжньому вразити одного гравця, як він без всяких винагород заспамілі личку своїх друзів запрошеннями і запитаннями на кшталт «граєш в Contract Wars?» Крутий проект користується навіть не віральностью, а так званим «сарафанне радіо» - коли один гравець призводить ще двох, користуючись звичайними засобами зв'язку (ПП, Skype, жива розмова). Він всіляко умовляє друзів зайти в гру, відіграти бій і інші «PvP або засcал».

Прикладів з відмінними показниками зростання досить багато. Наприклад, « Контра Сіті »- вже набравши майже чотири мільйони інсталл на ВК, продовжує зростати на 5-10 тисяч установок в день, а Contract Wars (Родоначальник шутерів на вітчизняних мережах) - з 7-ма мільйонами ВК-гравців на борту - збирає від 3-х до 7-и тисяч установок в день. Перший вибуховий ріст подібних проектів, і від того більш вражаючий - доходило до 80-90 тисяч інсталл (наприклад під час перебування в каталозі).

Мета 3D-проекту - контрастувати на фоні з іншими іграми, швидко викликати «вау ефект» від «справжнього три-де в браузері» і, поки гравець знаходиться в стані ейфорії, наводити його на запрошення друзів - бій з одним в одній команді, дуель і т Мета 3D-проекту - контрастувати на фоні з іншими іграми, швидко викликати «вау ефект» від «справжнього три-де в браузері» і, поки гравець знаходиться в стані ейфорії, наводити його на запрошення друзів - бій з одним в одній команді, дуель і т.п.

2. Технології - не перешкода

Однією з головних проблем розробки тривимірних проектів для WEB завжди була технологічна база. Змусити щось працювати в браузері без фризів і просадок FPS виявлялося майже нереальним завданням. Але деякі все ж примудрялися розробити свою технологію і успішно запустити на ній проекти. Яскраві приклади такого підходу: танковий шутер « Танки онлайн »На движку Alternativa (більше 100 000 PCU) і MMORPG Drakensang - створена на самопісний Java-движку.

Зараз ви можете заощадити час на розробці ТУЛЗ і приділити максимум уваги самому проекту, його цікавинки і унікальності. На піку популярності знаходиться, наприклад, все той же Unity3D - він успішно розвивається, регулярно апдейт, а рівень діалогу з партнерами постійно зростає. Для зручності вітчизняних ігроробів відкритий російський офіс, через який можна вирішити майже будь-які нагальні питання (наприклад, отримання Extended Unity Cash). Упевненості в майбутньому технології додає і той факт, що на ній вже базуються десятки, якщо не сотні, успішних ігор для всіляких платформ: від Prime World, до King's Road і CSR Racing. Більш того - навіть «Танки Онлайн», що відбувся успішний проект, порівняно недавно заявив про перехід на рейки Unity3D.

Підказка. У Unity є одна особливість, про яку варто знати і пам'ятати - завантаження програми в Web-плеєрі відбувається в два етапи:

  • Перший, що не кастомізіруемий, дозволяє розділити екран на дві частини: з одного буде статична картинка, а з іншого розтягується текстура прогрес-бару. Завантажувальний екран виходить дуже складним на кастомізацію і не наочним для користувачів.
  • Другий - дозволяє повністю контролювати завантаження, додавати круті спіннери, виводити динамічну інформацію і т.п.

Будь-який гравець хоче якомога швидше побачити краси проекту. Якщо створити на його шляху перешкоди або занадто затягнути - він просто закриє додаток. В ідеалі, перший етап завантаження повинен включати 3Мб (плюс, мінус) найнеобхідніших даних. Далі піде другий етап, який ще на деякий час зацікавить потенційного гравця, і вуаля - він вже у стартовій ігровій зоні, де фоново підкачуються всі додаткові ресурси.

3. Поширення WEB-плеєра

Будь-яка гра в браузері програється в якомусь плеєрі. Наприклад, для 3D-ігри на Unity потрібен відповідний плагін Unity Web Player. А це означає, що ви попередньо вмовляєте користувача встановити щось невідоме на свій комп'ютер. І погоджувалися далеко не всі. Відсів тільки на установці плеєра досягав 70%. Можливість показувати справжні 3D-світи в браузері всіх порадувала, але через величезні ризиків - вала проектів не було ...

Йшов час, Unity планомірно просували web-плагін, що призвело до його більшої асиміляції (більш 200 млн установок). Вхідний бар'єр знизився, а гравці все частіше погоджувалися на встановлення плагіна. Зрештою, відсотки відмов став зневажливо малий (в районі 15%) щодо того вибухового зростання, що дає якісний 3D-проект.

Підказка 1. Відсотки відмов користувачів від установки плагіна цілком можна зменшувати. Поставтеся до сторінці установки Web Player як до Landing-Page вашої гри. Тільки вмовляєте ви завантажити не клієнт який-небудь гри в 2GB, а лише невеликий плагін в пару-трійку мегабайт. Іншими словами - Кастомізіруйте сторінку установки плеєра. Наприклад, це може виглядати так:

Landing-Page установки клієнтської online-ігри виглядав би приблизно так само Landing-Page установки клієнтської online-ігри виглядав би приблизно так само.

Гравець відразу бачить, чому варто витрачати на вас дорогоцінний час. Аргументи прості: красиві скріншоти, професійний трейлер, невеликий промо-текст. Landing відразу демонструє серйозність проекту. «Якщо навіть перша сторінка так крута - що ж чекає мене всередині?» - подумає гравець, і вже частково потрапить у ваші спритно розставлені тенета. Ніколи не нехтуйте «вау-ефектом», намагайтеся зробити максимально гарне перше враження. Після цього вам пробачать багато. Ну хіба що крім прямого обману.

На графіку нижче представлена ​​динаміка зміни відмов від установки плеєра до і після введення кастомной сторінки:

До введення Landing-Page від установки відмовлялося в середньому 30% користувачів До введення Landing-Page від установки відмовлялося в середньому 30% користувачів. Після - 15%.

Підказка 2. Не забувайте, що в більшості рекламних мереж ви можете зорієнтувати аудиторію на інший проект - наприклад, шутер від компанії-конкурента. Такий налаштуванням ви зведете ймовірність відсутності Web Player у приходить трафіку до нуля.

4. Невеликі витрати vs великі доходи

Обсяг витрат, зрозуміло, залежить від масштабу гри. Але є одна особливість. Ви не повинні першим же запуском релізі повноцінну гру з контентом на кілька місяців, хай-левельнимі розвагами і мета-геймплеєм. Спробуйте підійти до питання більш итеративно - відполіруйте до блиску core-геймплей. Якщо ви робите шутер з віл-джампінгу, упровадите одну карту, один клас юнітів, пару типів зброї і власне вашу фиче-механіку (стрибки по стінах в нашому прикладі). Доведіть «демку» до блиску з цим набором і запускайте її на софт-лонч у «ВКонтакте». Не поспішайте вставати в каталог - якщо під час припливу тисяч користувачів розкриється, що у вас критичні помилки або сервер не тримає більше 100 PCU, то ви «зафейлілі» свій стартовий пуш установок.

Для реалізації простої іграбельной демки вам вистачить 3-5ті співробітників (хтось може виступати універсалом):

  • Unity / C # -разработчик (40-90 тисяч рублів);
  • Server Developer (наприклад під SmartFox, 60-100 тисяч рублів);
  • GUI-артист / художник (50-100 тисяч рублів);
  • 3D-артист / Аніматор (40-80 тисяч рублів);
  • Геймдизайнер (50-80 тисяч рублів).

Разом витрати в районі 345 тисяч рублів на місяць. За умови, що ви веде більш-менш (!) Комерційну розробку. Незалежні автори примудряються знижувати цю планку в кілька разів, аж до десятків тисяч рублів.

Розробка таким слотом якісного демо-додатки займе два місяці 2, максимум 4 (якщо ідея вимагає багатьох прототипів для обкатки). Є приклади і більш оперативних реалізацій. Скажімо автори популярного майнкрафт-шутера « блокада »Зробили першу, і попутно відразу полетів на вірале, демо-версію за кілька тижнів.

Базове уявлення про доходи вдалих 3D-проектів на вітчизняних мережах можна скласти по зображеннях нижче:

Приблизна оцінка інсталл і DAU ряду 3D-проектів на вітчизняних соцмережах Приблизна оцінка інсталл і DAU ряду 3D-проектів на вітчизняних соцмережах.

Усереднені метрики по опитаним 3D-проектам на вітчизняних мережах Усереднені метрики по опитаним 3D-проектам на вітчизняних мережах

При середньому DAU - 300 000 і середньому ARPDAU - 0,35 рублів, ми отримуємо усереднений же дохід в 3,3 млн рублів на місяць без реклами, тільки на вітчизняних мережах і силами дуже невеликих команд. І це все ще без урахування великого потенціалу з освоєння інших платформ і ринків, про що нижче.

5. Ця мультиплатформеність

В наш час вкрай важлива доступність гри в різних умови - в метро, ​​в офісі, за улюбленим MacBook. Тренд мультіплатформенності все більше входить в наше життя. Відмінний приклад - карткова гра від Blizzard Heartstone, яка зовсім недавно запустилася ще й на iOS (клієнти для Mac і Windows запущені раніше). У такій обстановці часто доводиться вибирати не ексклюзивну платформу, а стартову. Для першого запуску ідеально підходить ринок з найбільш активною аудиторією (зауважте - мова не про саму що платять) - а це, як ми вже з'ясували, соціальні мережі. Дохід з «социальщиков» буде не максимально можливим. Але в обмін на комісію мережі ви отримуєте гравців абсолютно безкоштовно і у величезних кількостях. Відпрацювавши все на соціальному запуску, ви можете перейти на інші платформи - менш віральние, але з більш яка сплачує аудиторією. Наприклад, автори таких популярних проектів як « копач »І« Кубезуміе 2 »Розглядають вихід на Steam і в Stand-Alone Web. Вони вже отполішілі проекти, «виїли» всю вітчизняну соціальну аудиторію і йдуть далі - за новими гравцями і збільшенням доходів.

Настав час, коли якісний шутер або цікава MMORPG потрібні не тільки «великим» гравцям, завантажувати величезні клієнти на свій домашній ПК, але і соціальним користувачам і власникам планшетів. Не упускайте свою можливість вбудуватися в ряди цих розробників, поки вхід ще досить легкий!

Підказка. якщо у вас вже є проект на Unity, ви досить легко зможете перенести його в Web. Це зажадає одного виділеного клієнтського-програміста, який переведе весь проект на бандли і реалізує гладку систему фонової підкачки контенту. На все про все піде 10-15 тисяч доларів. Натомість ви отримаєте приплив аудиторії і чистий плюс по доходах. Більш того, якщо ви увіллє соціальних гравців в ваш основний світ, то через поліпшення вибірки в балансирі (якщо мова про сесійній проект) ви попутно поліпшите якість боїв, що призведе до збільшення доходів основного проекту.

висновок

Ринок браузерних 3D-ігор, незважаючи на ряд успішних кейсів, знаходиться лише на початку свого шляху. Невеликі розробники знайшли своє місце під сонцем ( «Копач», «Блокада», «Контра Сіті», «Кубезуміе»), найбільші вже дивляться в цей бік (привіт новим браузерні HoMM ), А студії середньої руки - ще не розглянули потенційний тренд, щоб задовольнити весь попит на ринку. Кращого часу для того, щоб встигнути на новий заводиться поїзд великого вокзалу нашої індустрії, - годі й чекати.

І це вже поза каталогів?
«Якщо навіть перша сторінка так крута - що ж чекає мене всередині?

Новости

Как создать фото из видео
Кризис заставляет искать дополнительные источники дохода. Одним из таких источников может стать торговля на валютном рынке Форекс. Но чтобы не потерять свои деньги необходимо работать с надежным брокером.

Как оформить группу в вконтакте видео
Дано хотел свой магазин в вк, но не знал с чего начать его делать. Так как хотелось не банальный магазин с кучей ссылок и фото, а красиво оформленный. С меню, с аватаркой. После просмотра видео создал